「ガンダム戦史」等のガンダム系シミュレーションゲームについて熱く語り合う伝言板です。
皆さんの発言をお待ちしております。
コンシューマ系のゲームは禁止しませんが、基本は「ダイスを振る」シミュレーションゲームです。
投稿日:06月12日(土)21時01分11秒 〜 06月20日(日)01時54分34秒
PG:ユニット、地図盤8枚(市街地5枚、丘陵地3枚)、データカード60枚、 ユニットケース2個、ルールブック、20面体サイコロ2個、10面体サイコロ2個、 6面体サイコロ4個、チャート2枚、部隊記録シート1冊、 キャラクター記録シート1冊です。 地図盤の構成以外はCYを踏襲していますが、ユニットトレイが1個増えました。 CYでは全ユニットがユニットトレイ1個では収まりませんでしたので、これは嬉しい 変更です。PGでもユニット、地図盤のヘクスの大きさはCYと同じで、データカード に誤記が多い点もCYのコンポーネントをそのまま踏襲しています。 さて、またしてもPGのチャートについては辛口批評をしなければなりません。 そのチャートの内容ですが ・ゲームシークエンス:すぐ覚える内容ですが、この点については許しましょう。 ・命令の種類:内容的にはCYと同じで要領を得ないものです。 ・被害判定表:単純な表なのですがチャートの1/3の面積を占めます。 ・パイロット:アニメに搭乗したパイロット数値一覧です。 クリティカル/アクシデント表が無くなったと思ったら、またしても こういうプレイ中の使用頻度の低い表に変えてくれました。 もはや意図的にやっているとしか思えません。 という訳でPGについてもCY同様、プレイ中に本当に必要な表類は全てExcelで作成 するはめに!ツクダさん、ORGさん...ホンマに頼みますわ!(T-T) という訳でPGのコンポーネント評価はCYと同じものになりました。 QM:ユニット、地図盤4枚(宇宙4枚)、データカード60枚、ユニットケース1個です。 QMはPGの拡張キットですのでコンポーネントは上記の物だけです。 CY、PGと同じヘクス規格の宇宙マップが初めて付いたのは大変嬉しいです。 一方、データカードは相変わらず誤記が多いですね。 その他はこれといった拡張キット故に欠点は有りません。 できれば、PG、QMのキャンペーン・ルール関係の表をチャート化して欲しかった ものですが、今までチャートでは痛い目に遭っていますのでいっその事チャート無し のQMのコンポーネントの方が好きになれます。(爆) CY、PG、QMの中では一番の出来のコンポーネントでは無いでしょうか。 総合的にはDKのコンポーネントが、この中では群を抜いて優れていると思います。 風間さんが以前、ORGは詰めが甘いと仰っていましたが私はCY、PG、QMに限って言えば これはルール面ではなくコンポーネント面によるものが大だと感じています。折角の良いルール も、このコンポーネント(チャート)では実際のプレイ面が台無しですから、プレイヤーの受けも 悪くなって当然です。本当に勿体無い事と思います。 次回こそは本当の最終回(^^;;;「総括」の予定です。
・コンポーネント DK:ユニット、地図盤1枚(市街地)、データカード60枚、ユニットケース1個、 ルールブック、6面体サイコロ2個、記録用紙1冊(1枚で4機分の管理)です。 単体のチャートはありませんが、ルールブックの巻末に必要事項が全て要領よく 纏められていて好感が持てます。一方、難点なのはデータカードにコストをかけ たためか地図盤がダカール市街地を表しているソフトマップが1枚だけしか付属 しない事。青の部隊、ロンメルの部隊、マサイのゲルググ等とガンダムチームが 戦闘を繰り広げた砂漠地帯の集落地など当然入っているものと思われた地形の地 図盤が入っていないのは残念です。また、記録用紙もコピーをとって使用しない と1枚で4機までしか扱えないため、10機以上の部隊を両軍で展開するプレイ を行うと、あっという間に記録用紙が激減していくので要注意です。(^^; でも、後述のCY以降から比べると総合的なコンポーネントは良質と言えます。 CY:ユニット、地図盤8枚(北極基地2枚、市街地2枚、砂漠2枚、森林2枚) データカード60枚、ユニットケース1個、ルールブック、20面体サイコロ2個、 10面体サイコロ2個、6面体サイコロ4個、チャート2枚、部隊記録シート1冊、 キャラクター記録シート1冊です。 部隊記録シート、キャラクター記録シートは主にキャンペーンゲームで使用します。 DKとうって変わって地図盤がハードマップになり、地形も豊富なのがCYの最大 の長所です。が、それ以外の点ではかなり、辛口批評になります。 まず長所・短所のどちらにも成り得る諸刃の剣的な部分として、CYよりも昔のガン ダムSLGと比べユニット、地図盤のヘクスの大きさが一回り大きくなりました。 これは賛否両論な内容かと思われます。次にデータカードに誤記がかなり多く見受け られます。でもこれはまだ良い方でCYのコンポーネント中、最大の難点はチャート にあります。 チャートは同じ物が2枚あるのですが、その内容が ・ゲーム・シークエンス:これは、まだ良い方ですけど、すぐ覚える内容です ・被害判定表:単純な数字の並びですので、その気になれば暗記も可能です。 ・命令の種類:命令名、ランクを並べているだけで、指揮側、被指揮側に必要な パイロット数値、命令内容による各種修正、効果が一切無しです。 ・艦船武装データ:艦船はそうそう使うものでは無いと思うのですが(--; ・クリティカル表:命中判定で1D20して20が出た時のみ使う表です。(--;; ・アクシデント表:命中判定で1D20して1が出た時のみ使う表です。(--;;; このような感じで被害判定表を除けば、要領を得ないもの、使用頻度が著しく低い 表のオンパレードです。 そして使用頻度の多い、消費移動力表、目標確認判定表、命中判定表、誘爆判定表、 シールド防御判定表、格闘の受け判定表、命令による修正表は一切、表の形では 存在せず、ルールブック上でも纏め方の要領が悪いので煩雑にルールブックを、 めくる事になります。これをしなくても済む様に纏めるのがチャートの本分なのに! 本来ユーザーがする作業では無いのですが、このため私はExcelで全てこれらの表を 作成しました。前にアップしました命令一覧はその中から編集したものです。 これが私のCYのコンポーネントに対する最大の不満点です。そして、この悪しき 習慣はPGにも受け継がれました。 CYはルール的には素晴らしいものが有るのにコンポーネント面、特にチャートの 面で、かなり台無しにしている感があり、実に勿体無く思います。
今回はDK、CY、PG & QMの ・今までの記事に対する捕捉・訂正 ・コンポーネント について触れたいと思います。 ・捕捉・訂正 (2)命令と指揮範囲の影響 遊撃 :被指揮側は指揮値1以上、操縦値1以上が必要(CY) 被指揮側は指揮値1以上(PG、QM) 準備行動:被指揮側は指揮値2以上、操縦値2以上が必要(PG、QM) (3)移動 QM:宇宙でのバーニア移動 隕石マーカーの置かれたヘクスへの進入に2推力消費。 隕石群マーカーを中心とするメガヘクス内への進入に2推力消費。 (4)目標確認 CY以降:1D10+目標確認修正≧目標までの距離(ヘクス数)で目標確認に成功 の達成値ロール方式です。 PG、QM:以下のMSはレーダードームを装備しています。 PG:ボリノーク・サマーン、アイザック、ネモ指揮タイプ QM:ガザC指揮タイプ、GMIII指揮タイプ レーダードームの効果 照準線の引けない目標に対しても目標確認可能。 複数の目標に対して同時に目標確認可能。 照準線の引ける目標に対して有利な目標確認修正が得られる。 この様に偵察MSは、偵察MSとしての運用が可能でした。(^^; でもCYの強行偵察型ザクは偵察型MSとして機能しません。(^^;; (6)被害判定 PG、QM:ミサイルの至近弾は命中判定の成功/失敗に関わらず、実際に命中弾 になるミサイル数、至近弾になるミサイル数を1発毎に判定します。 ※命中判定に失敗したときは至近弾になるかどうかの判定だけです。
今回の作戦で重要なのは、実験機を捕獲するという点です。 実験機の撃墜は、何としても避けるようにして下さい。 それともう一点。実験機捕獲後は、気を緩めず速やかに、戦闘宙域を離脱するよう にして下さい。以上です。(声は、長沢美樹で・・)
>いろいろとログが散らばって、みにくくなっていると思われますので、 >今回のメール対戦のシナリオ設定、勝利条件。特別ルールなど、 >こちらにまとめておきました。 お礼、遅れました。ありがとうございます。 >小峠さんや、プレイヤー諸氏の異論がなければ、私が >バーザム2機を扱ってもかまいませんが・・・ そうですか。ではお言葉に甘えて、バーザムを2機ともお願いします。 という事で、搭乗MSは下記のようになります。 ティターンズ バーザム1、バーザム2 山内容堂さん アナハイム メタス きゃめるさん ネモ 白拍子さん あっ、それと、 きゃめるさん、メタスはMA形態で始めて下さい。 山内容堂さん、ウミヘビをどちらの腕に装備しているか、記録用紙でかまいませんの で記入しておいて下さい。 という事で、行動計画お待ちしております。
To:きゃめるさん >いつか、全員でトーナメントやリーグ戦を行いたいな >と思っております。如何でしょう? 良いですね。戦闘級であるGHメール対戦の場合はこの方が俄然、熱くなれると 思います。1対1ですのでマスターにも重い負担がかかりませんし。 私は大会中を通じてプレイヤーの拘束期間の短いトーナメント戦の方が希望です。 トーナメント戦で実現しなかった組み合わせは次大会での実現に希望を託す、と した方が夢があり、それが継続意志にも続くのでは無いでしょうか。 問題は、トーナメントのくじ引き方法、選定MSのバランス調整、マスターの ローテーション方法等が挙げられますが、この点をじっくり詰めた上での、 第1回GH版IWGPタイトル争奪トーナメント(^^;)の開催には賛成です。 P.S リーグ戦は大会途中で息切れしそうな気がするのでこちらは、あまり乗り気 じゃ無いです。プロ野球よりも高校野球方式にしたほうが大会中を通じて 精神集中度も増し、内容の濃い熱き闘いが出来ると思います。
メール対戦参加者が順調(?)に増えていくのを大変嬉しく思います。 皆様ご協力ありがとうございます。<(_ _)> いつか、全員でトーナメントやリーグ戦を行いたいな と思っております。如何でしょう?
U-noさん、おめでとうございます! これで、心置きなくメールプレイ参加できますね!!\(^○^)/ >今回の参戦は遠慮しておきます。 ぐぅ〜、残念です…。(T_T) でも、いつかお手合わせいお願いしますね! では、今回は3人かな…? どなたか、参加者いませんか? 待ってますよ〜!!(^O^)/
>U-noです。 >私はGHを持っていなかったのですが、今日、ついにGHを入手しました(^-^)v おお、届きましたか、以外と早かったですね。速達郵便小包にした甲斐が有りました。(笑) これで新たなガンダム戦史のガンダム戦士が誕生されました。(^^) U-noさんのリハビリ完了復帰第一戦の相手、取り敢えず私、立候補しておきますね。(^-^)/
今回はDK、CY、PG & QMの各種未解説ルールの概略について触れてみます。 ・イニシアチブ判定 大きい目を出したプレイヤーが先攻/後攻を選択出来ます。 DK :1D6の対抗ロールで行います。 CY :1D10の対抗ロールで行います。以下の要素がダイス修正になります。 ・ニュータイプ/指揮値2以上/パニック状態のパイロット数 PG、QM:1D10の対抗ロールで行います。以下の要素がダイス修正になります。 ・ニュータイプ/指揮値2以上のパイロット数 ・スタック DK :スタックは同一高度においてドッキング/分離時以外に行う事は出来ません。 CY以降:スタックは同一高度において自軍MSユニット3機まで行う事が出来ます。 艦船ユニットはMSユニット3機分として扱います。 ・衝突・体当たり・近接戦闘 DK :衝突・体当たりの概念は有りません。ルールブック掲載忘れでしょうか? ※データカードには防御修正値が存在します。 CY :体当たり判定、近接戦闘判定の2種類の概念が存在します。 近接戦闘(パンチ・キック)は体当たりが失敗した場合に行われます。 PG、QM:近接戦闘判定のみ概念が存在し体当たりの概念はこれに包含されています。 バルカン装備MSは近接戦闘力を向上させる試みを行う事が出来ます。 ・ニュータイプ能力 DK :ニュータイプ能力の概念はPPに包含されています。 CY :狙い打ち、追加攻撃、追加反応チェック、追加脱出チェック、サイコミュの 5種類の概念があります。 PG、QM:狙い打ち、追加攻撃、追加反応チェック、サイコミュ、バルカンによる対ミ サイル射撃、緊急旋回の5種類の概念があります。 ・艦船 DK:艦船の概念は有りません。 CY:原則的にMS対艦船の概念を前面に出した艦船ルールが存在します。 艦船の持つパラメータは装甲値、回避値、誘爆値、耐久力、主砲、対空砲、 ミサイル、MS搭載数の8項目です。 PG:艦船の概念は有りません。 QM:原則的にMS対艦船の概念を前面に出した艦船ルールが存在します。 艦船の持つパラメータは装甲値、回避値、誘爆値、耐久力、主砲、対空砲、 MS搭載数、艦種の8項目です。 艦船は誘爆判定に失敗しても耐久力に追加のダメージを受けるだけです。 また艦種の項目はパイロット成長の経験ポイントに影響します。 ・キャンペーン・ルール DK:キャンペーン関係のルールは存在しません。 CY:部隊編成、キャラ作成/成長、特殊能力(スキル)獲得のルールが存在します。 PG:部隊編成、キャラ作成/成長、特殊能力(スキル)獲得、NT覚醒、専用機の ルールが存在します。 QM:PGへの追加として階級、MSオーダーメイド化、強化人間のルールが存在 します。 次回は最終回、「ツクダ後期ガンダム戦術級SLGのコンポーネント&総括」の予定です。
U-noです。 私はGHを持っていなかったのですが、今日、ついにGHを入手しました(^-^)v そう、LuckyStarさんが話していたのは私のことです(^^; もう嬉しくて嬉しくてたまりません!鼻血出そう(笑) これで、私もメール対戦の環境を手に入れたわけですが、今回の参戦は遠慮して おきます。なんせ、10年近くプレイしていないので、ルールを再確認する必要 がありますし、自分達で遊んでいたローカルルールとオフィシャルルールが混同 して、ちょっとパニックです(^^; とりあえず、昔の仲間を引っ張り出して、リハビリ対戦しようかと思います。 無事、現役復帰できたときには、是非お手合わせお願いしますm(_ _)m >皆様
小峠さんや、プレイヤー諸氏の異論がなければ、私が バーザム2機を扱ってもかまいませんが・・・
LuckyStarさん、みやびさん、ありがとうございました。 艦船ルール考案に役立ちそうです(^^ だいぶディフォルメされたっぽいルールですが、 十分参考になります。(^^
メール対戦第「4」戦の第「4」の戦士になってしまうという 数字の縁起によるものでしょうか。(笑) 参加の可否は別として噂のミスターXさん(仮名)のお手元には 明日(6/19)の晩、GHが届く予定です。 早ければ明日の晩にはカキコあるかも。
投稿日:06月18日(金)22時57分17秒すると、私はあの禍々しすぎるポンチ絵MS「ヴァーザム」と言うことになりますか(笑)? へっへっへ。初めてかもしれないなあ、これ動かすの。 ところで、バーザムの股間についている「アレ」はいったい何なんでしょう? 個人的には、「腰部メガ粒子砲」かと思っていましたが、特に武装はありませんね。 バーニアでもないみたいだし。 でも、あと一人がどうしてもそろいませんね。最悪の場合、 誰かがバーザムを2機扱うことになるのか? あと、参謀本部に研究報告「ザク復権」をアップしました。 よろしければご覧ください。http://www.page.sannet.ne.jp/zaku/index.html
>OPERATION誌に掲載されていたC3用艦船ルールで宜しければメール致しましょうか? その手の危ないものならここに有るはず。(笑) 全然、整備してないもんな〜http://www2.osk.3web.ne.jp/~masaakia/ProgLib.htm
こんばんは、白拍子です あ、きゃめる氏が、メタスに飛びついた。 まあ、色も黄色ですし(笑)流石は「黄金の駱駝」(つい、このあいだ考えた(笑)) それでは、私は、ネモを希望いたします。 さて、バーザムは・・・(^^)
>OPERATION誌に掲載されていたC3用艦船ルールで宜しければメール致しましょうか? 是非お願いしますm(..)m 雛型となるルールが有れば多少考えやすいのでありがたいです(^^ お手数かけますが、よろしくお願いします。 toきゃめるさん >これで少しはマシになったでしょうか? >緑色にはこだわりありまして…。 根性なしの「眼力」のお陰で、バック色を変えていただいて、 ご面倒お掛けします(^^;;;;;; 今度の色は、大丈夫そうです。有り難うございます(^^
To:オメガ7さん >話は変わるのですがGH艦船ルールをかねてから作りたいのですが、 >何か良い考えがありましたら、教えて下さい。 OPERATION誌に掲載されていたC3用艦船ルールで宜しければメール致しましょうか? GHへの移植には対空砲の射程に手を加える必要がありますが。(^^; この他にはCY、QM、ZIの艦船ルールも参考になるかと。 こちらの方は、参考文章作成までにちょっと日数を必要としますがご希望でしたら また執筆してみたいと思います。 P.S 地上戦でもビック・トレー撃破を目的とする様なシナリオがしたいものですね。
いろいろとログが散らばって、みにくくなっていると思われますので、 今回のメール対戦のシナリオ設定、勝利条件。特別ルールなど、 こちらにまとめておきました。 「参謀本部」表紙からも入れますhttp://www.page.sannet.ne.jp/zaku/einsatz.htm
第4のGHメール対戦戦士は、来週から新規にGHユーザーになられる ミスターXさん(仮名)が名乗りを上げられる可能性もちょっとあるかも 知れません。(^^; いえ、その方に私が所有しているGH2セット中の1セットを譲る事が 決定し、明日にでも発送する予定ですから。(^^;;; そのうち、ミスターXさん(仮名)ご本人からの祝GHユーザー宣言報告 がこちらの掲示板でなされるかも知れません。 P.S 皆さんがご存じの方だと思います。(^^)
了解です。 少しアナハイム側が有利に感じたので気が引けてたのですが、 この条件ならバランス取れると思います。 って事でメタス希望!! さぁ、あと一人は誰かな?
ルール&条件 に関しては、今回の小峠さんの提案で確定と言うことで行きましょう! あとは。戦士がもう一人!!!!!
シナリオの設定の追加、修正をします。 b)ティターンズのパイロットのPP6をPP7に変更 e)勝利条件に追加 ・盤外=撃墜とする。 ・メタス捕獲が何らかの理由で、不可能(盤外離脱)の場合には、ネモの捕獲をもって ティターンズの「限定勝利」とする。 ・アナハイム機を2機とも撃墜(離脱を含む)してしまった場合、ティターンズは今後ア ナハイムとの取り引きにおいて、非常に苦しい状況に追い込まれる。したがって、 その時は「引き分け」。 h)装備追加、変更 ・バーザムの左腕(右腕でも可)には、ハンブラビのウミヘビが装備されている。 攻撃が左腕(右腕)に命中した場合、まず1D6をして1が出たらウミへビに命中した事 とする。それ以外の目であれば、通常どうりに命中箇所判定を行う。 上記以外の点は、全てハンブラビのウミヘビに準ずる。 ・メタスの推進剤はMS、MA共に、データカードの70%(切り上げ)として、開始する。
こんばんは、白拍子です >メタス場外 私も場外脱出は、戦意喪失とみて、判定負けの感覚ですからね。 そけでも、おとされるよりはまし、というところで、何度かおこなったことがありますが。 それも、相手を撃墜する手段がなくなってからです。 本題にもどします。メタスの場外は(ゲーム的ですけど)エゥーゴの負けでよいとおもいます。 しかし、捕獲し盤外に脱出となると、どうもバーザムが三機いるような感じが(^^) それでは、乱文乱筆御容赦を P.S 前の緑がよかった・・・少し濃い(/_;)
>多分バックの緑が....。 そんな気がしてたんですが。 フィルター付けてたらあんまり気にならなかったもので…。(^^ゞ これで少しはマシになったでしょうか? 緑色にはこだわりありまして…。
今回のメール対戦の機種セレクトはいいですね。 このクラスの機種による戦闘でGHのシステムは最も機能すると思います。 1年戦争はプレイバランスが取りにくいですし。 グリプス戦役時の量産機はバランスのとれた好期待が揃ってますね。 決着は間違い無く至近距離でつくであろう今回のシナリオはとても熱いものに なりそうですね。
To:LuckyStarさん CY以降は被害判定もユニークなのですね。 誘爆判定に修正がつくのは面白い。 CYシリーズはシステムをみれば明らかですが、MS戦のソフトウェア面を 重視したSLG。 そしてGHはハードウェア面重視したSLG、とでもいえるでしょうか。 その硬質な再現性はガンダムに愛情を注ぐ我々には強力にアピールすること になりましたね。(今だ熱、冷めやらず…(^_^;) 山内容堂氏ならどちらを好むでしょうか。微妙なところのような気がします。 GHがあるからこそ安心して冒険を試みたSLGのデザインができるたのでは と想像します。(もうハード系はいいよね?ってところかな) 自分も「熱砂の攻防戦」の見直しをしたいところです。オンラインならではの 軽快な対応を目指していたのですが、失速気味ですね。 もの凄い分量のテキストにはいつも感心します。いずれ体系化(?)される日 を期待しております。 では。
ちょっと見ない間に、えらく書き込みが.... 長く画面を見た後、視界が赤味がかって見えます(^^;;;;;;;; 多分バックの緑が....。 >メール対戦 小峠さんマスター頑張って下さい。 きゃめるさん、白拍子さん、山内さんも健闘を祈ります(^^。 誰がメタスに乗るのかな(w それが気になります(^^ 話は変わるのですがGH艦船ルールをかねてから作りたいのですが、 アイディアに乏しく、なかなか考えつきません。 何か良い考えがありましたら、教えて下さい。 GHのスケールでの艦船ルールは無理っぽいのですが、 お遊び程度と考えていますので。では。
To:WATERさん >えっとイニシアチブはロールしないんですよ…ね? しますよ。でも制圧射撃は先攻/後攻行動に先立って行われます。 という事で、以下にDK、CY、PG & QMのゲームシークエンスを挙げておきます。(^_^; DK CY PG & QM 1.回復脱出フェイズ 1.撤退フェイズ 1.撤退フェイズ 2.計画フェイズ 2.命令フェイズ 2.命令フェイズ 3.命令フェイズ 3.状態確認フェイズ 3.状態確認フェイズ 4.イニシアチブフェイズ 4.回復フェイズ 4.回復フェイズ 5.後攻退避移動フェイズ 5.イニシアチブ決定フェイズ 5.イニシアチブ決定フェイズ (先攻側行動手順) 6.地域射撃フェイズ 6.艦船フェイズ 6.先攻制圧射撃フェイズ 7.先攻側行動フェイズ a.先攻側艦船移動セグメント 7.先攻移動フェイズ a.先制攻撃セグメント b.後攻側艦船移動セグメント 8.両軍攻撃フェイズ b.第一移動セグメント c.先攻側艦船攻撃セグメント (後攻側行動手順) c.攻撃セグメント d.後攻側艦船攻撃セグメント 9.後攻制圧射撃フェイズ d.第二移動セグメント 7.地域射撃フェイズ 10.後攻移動フェイズ 8.後攻行動フェイズ 8.先攻側行動フェイズ 11.両軍攻撃フェイズ a.先制攻撃セグメント a.先制攻撃セグメント b.第一移動セグメント b.進撃移動セグメント c.攻撃セグメント c.第一移動セグメント d.第二移動セグメント d.攻撃セグメント 9.艦船フェイズ e.第二移動セグメント 9.後攻行動フェイズ a.先制攻撃セグメント b.進撃移動セグメント c.第一移動セグメント d.攻撃セグメント e.第二移動セグメント
・総論 DKは被害判定においてもGHのサブセット版(*)といえますが誘爆判定は省略さ れました。これはGHと比べ命中部分判定、命中箇所判定が省略された事により、 このまま誘爆判定を採用すると一撃で破壊となる可能性が高くなりますのでプレイ 自体が大味になる恐れがあり、それをデザイナーが嫌ったからでは、と推測してい ます。 また追加ダメージ判定として頭部破壊、脚破壊、武装損失の効果を設ける事により 命中部分判定、命中箇所判定の省略を補おうとしている姿勢も見受けられます。 余談ですがCAでは攻撃が命中すると大半が誘爆判定につながるゲームシステムに なっていますので、大味ながらも常に、"死と隣り合わせの灰と青春"的な緊張感を 味わえるプレイを存分に楽しむ事が出来ます。(笑) この点はDKと対照的な部分でありデザイナーの嗜好が表れる部分でもありますね。 次にCYとPG、QMです。姉妹システムであるこの両者についても、ここでは移動 の高度レベルの概念同様、いくつかの相違点が見られます。装甲値の扱い、クリティ カルの扱い、ミサイル発射/至近弾の扱いの3つが最も目立つ相違点ですね。 特にPG、QMでの装甲値判定は命中部分判定、命中箇所判定が省略されている代用 として有効なものだと言えます。目標側プレイヤーに装甲値判定ロールを行わせる事 により、多少なりともコクピットGを感じさせる事が出来るのではないでしょうか。 皆さんはこの判定、攻撃側/目標側のどちらのプレイヤーに行わせていますか? 一方、CY以降の誘爆判定には命令による修正等が加わりますので有効に利用して やればプレイが大味になるのをある程度、防ぐ事が出来ます。誘爆判定への修正は CYよりも昔のツクダ・ガンダムSLGには全く見られないもので、これは意外と コロンブスの卵的発想だったのかも知れません。 被害判定についてはCY以降では武器種類によりダイスを振る回数が異なりますが これはDKの破壊力に相当します。 DKでは貫徹の場合(威力−装甲)×破壊力の様に、破壊力に比例して被害判定表の キーとなる数値に変化を与え1回のダイス振りで解決している訳ですが、CY以降 の複数回のダイス振りの方がダイナミックな感覚を味わえるので、こちらの方が面 白いと思います。 (*)これまで度々、DKはGHのサブセット版であるという説明を行いましたが、 この説明はGHの知名度から考えた便宜的なもので、実際のところはGH地上 戦の前身である、AU、S1のサブセット版と称するのが正解です。 次回は予定変更して、その他のルール群(イニシアチブ、体当たり、NTルール等) の概略説明と、今までの研究カキコに対する捕捉を行いたいと思います。 そして、コンポーネントについても。 実は私、CY、PGのコンポーネントには誤記以外の面で非常に不満を持っている 部分があります。それは一体、何か?次回のカキコで明らかにしたいと思います。 P.S 予定変更の理由:とても最終回の「総括」だけで纏められ無さそうですので。 あぁ、限られた紙面で纏めるのが苦手な私。これじゃあライターになれませんね(ToT)
被害判定 耐久力ダメージの累積値が耐久力以上になると破壊になります。 DK :命中した武器の威力が装甲以上か否か(貫徹したかどうか)で使用する 被害判定表が異なります。 ・貫徹した場合、(威力−装甲)×破壊力の値をキーとして、貫徹用の 被害判定表を使用し1D6で被害判定を行います。 ・貫徹せずの場合、威力−装甲の値をキーとして、貫徹せず用の被害 判定表を使用し1D6で被害判定を行います。破壊力がダイス修正 になります。 ・得られる被害数値は耐久力ダメージとLPP(損失パイロットポイント) の2種類です。 ・LPP(損失パイロットポイント)によりPPが0になるとそのパイロット は気絶となります。 CY :威力−装甲の値をキーとして1D6で被害判定を行います。 ・武器の種類によってダイスを振る回数が異なり、合計した分の耐久力 ダメージを与える事が出来ます。 ビーム兵器(B):1回 固体弾(P) :2回 ミサイル(M) :3回 特殊武器 :特殊ルール参照。 格闘兵器 :2回 ・得られる被害数値は耐久力ダメージの1種類です。 PG、QM:威力−装甲の値をキーとして1D6で被害判定を行います。 ・武器の種類によってダイスを振る回数が異なり、合計した分の耐久力 ダメージを与える事が出来ます。 ビーム兵器(B) :1回 ビーム強化兵器(BS) :2回 固体弾(P) :2回 バズーカ、グレネード(G):3回 ミサイル(M) :1回 特殊武器(S) :武器による。 格闘兵器 :2回 ・得られる被害数値は耐久力ダメージの1種類です。 追加ダメージ判定 DK :耐久力に受けたダメージをキーにして2D6で耐久力用追加ダメージ 判定を行います。 被害内容は、頭部破壊、脚破壊、武装損失の3種類です。 CY :命中判定(1D20)で20の目が出ると、その攻撃はクリティカルに なり、クリティカル判定(D%)を追加して行う事が出来ます。 この時、MSの戦闘修正値がダイス修正になります。 PG、QM:追加ダメージに関する概念はありません。 気絶判定 DK :LPP(損失パイロットポイント)をキーにして2D6でLPP用追加ダメージ 判定を行います。 被害内容はパイロット気絶、MS転倒の2種類です。 CY以降:耐久力にダメージを受けると1D20で気絶判定を行います。 耐久力に受けたダメージをダイス修正として加えます。 修正後のダイスの目が21以上の場合、パイロットは気絶となります。 ・その他、被害判定関連事項の概略 ミサイルの至近弾 :DKでは概念自体が存在しません。 CYでは命中判定に失敗したミサイルは目標を同じヘクスに いる全てのMSに対して至近弾となる可能性があります。 PG、QMでは命中判定に成功した後で実際に命中弾になる のか、至近弾になるのかを1発毎に判定します。 HML、ウミヘビ等:特殊兵器類は説明を始めるときりが無くなりますので今回は 申し訳有りませんが割愛させて頂きます。m(_ _)m
今回はDK、CY、PG & QMの被害判定について触れてみます。 (6)被害判定 ・概略 DK、CY、PG、QMとも武器の威力と目標MSの装甲値の差を使用しますが、その 判定方法はシステム毎に異なっています。原則的な被害判定の違いを以下に挙げます。 DK :被害判定(1D6)、LPP用追加ダメージ判定(2D6) 耐久力ダメージ用追加ダメージ判定(2D6)の3種類の判定を行います。 誘爆判定の概念はありません。 CY :誘爆判定(1D20)、被害判定(1D6)、気絶判定(1D20) の3種類の判定を行います。 PG、QM:装甲値判定(1D6)、誘爆判定(1D20)、被害判定(1D6) 気絶判定(1D20)の4種類の判定を行います。 ・被害判定に関わる要素 装甲値 DK :MSは常に一定の装甲値を持ちます。 CY :MSは攻撃方向(正面・側面・後面)毎に一定の装甲値を持ちます。 PG、QM:MSは攻撃方向(正面・側面・後面)毎に変動する装甲値を持ちます。 武器の命中を受けた際の装甲値は1D6の装甲値判定で決定します。 命中判定(1D20)で20の目がでると、その攻撃はクリティカルに なり、装甲値判定に−1のダイス修正が加わります。 変形MSはMA形態の方が一般的に装甲値の期待値が高いです。 誘爆判定 命中した武器の威力が装甲以上の場合、誘爆判定を行います。 誘爆値以下のダイスの目で誘爆破壊になります。 DK :誘爆判定は存在しません。(概念自体がありません。) CY :1D20で誘爆判定を行います。 ダイス修正は以下の通りです。 ・武器の種類による修正(ビーム兵器、格闘兵器タイプの場合のみ) 装甲−威力を修正として加えます。 ・命令によるもの。各種命令による修正を加えます。 PG、QM:1D20で誘爆判定を行います。 ダイス修正は以下の通りです。 ・武器の種類による修正(ビーム兵器、格闘兵器タイプの場合のみ) (装甲−威力)/2(端数切り上げ)を修正として加えます。 ・命令によるもの。各種命令による修正を加えます。
>なんだか、シナリオのシチュエーションから乖離してませんか? >捕獲しようとしている機体が視界外に出てしまっているのに、勝利だと >いうのは、いくらなんでもゲーム的に過ぎるような、、、。 ただ、捕獲される側のメタスとしては、自分を捕まえようと待ちかまえている バーザムの所にわざわざ戻ってやる義理もないわけですから、盤外に出てしま った場合、アナハイム戦術的敗北でいいとは思うのです。 シナリオはどうしてもバランスが悪くなりがちですし、まあ、雰囲気を楽しむ というのもいいかな、と。 あるいは、メタス捕獲が不可能となった場合、ネモの捕獲を持って代用 (パイロットの口から吐かせる)みたいなのでもいいかな?この場合、 ティターンズの勝利ランクは一つ下がるけど。 いずれにしろ、「戦闘」のためのガンヒスです。「メタス捕獲」は ティターンズのシナリオにおける「完全勝利」ですから、これにと らわれなければ、ティターンズは「やむを得ず」撃破してもかまわ ないのです。それでも「限定的勝利」なのですから。 メール対戦の煩雑さも考えて、やはり盤外離脱は「撃墜」でいいとおもいます。 pp.5以上を設定してありますから、それで気絶するような被害をうけるなら、 やむを得ないでしょう。 次回、小峠さんの決定&パイロット確定 にて、とりあえずスタートしてみま しょう。 ということで、戦士求む! このレスを最後に、今夜はおやすみ
どうも風間です。 きゃめる wrote: >>今回のシナリオではメタスが盤外へ出ると自動的にティターンズ勝利 >>でいいのでは無いでしょうか? 山内容堂 wrote: >>気絶にしろ、機動ミスにしろ、盤外脱出は「排除」扱いでいいかもしれませんね。 >>これなら、メタスもうかつにはMAになれないでしょう。 なんだか、シナリオのシチュエーションから乖離してませんか? 捕獲しようとしている機体が視界外に出てしまっているのに、勝利だと いうのは、いくらなんでもゲーム的に過ぎるような、、、。 閃いた! 全然関係ない話しに飛びますが、宇宙戦での面白そうなシチュエーション を思いつきました。 最初、明らかに一方が有利な状況でプレイをスタートします。その後、 不利な側に援軍が登場します。援軍が登場し、最初の部隊と合流すると かなり有利になるが、援軍だけでは不利ぐらいのバランスにしておくと 面白い。状況設定として、不利な側は敵を撃破しなければならないとして おけば、援軍到着まで現状を死守しなければならず、盤外は負けも不自然で なくなりますし。 思いつきですが、具体的にシナリオにすると、セットアップ兵力が、 ティターンズ:バーザム×2 A.E.U.G:ネモ×1、第6ターンにリックディアス×1登場 ぐらいだと結構燃えるシチュエーションになりそうですね。特にネモ。 このシナリオの利点は3人しかプレイヤーが決まっていない今すぐ プレイが開始できるところですね(笑)。果たして第6ターンまでに リックディアスのパイロットは見つかるのか(爆)? 以上です。 ちょっと酒入ってます。駄文で申し訳ない(笑)。
百花繚乱状態に(笑) 気絶にしろ、機動ミスにしろ、盤外脱出は「排除」扱いでいいかもしれませんね。 これなら、メタスもうかつにはMAになれないでしょう。 ヴァリアントルールなど、結構煩雑になりそうなので、 この対戦用に、私のページに設定やルールを常設しようと思うのですが、 きゃめるさん、そうしてかまいませんか?そうすれば、プレイ中に、 掲示板のログを探さなくても、ルールの確認が便利になると思いますので。
ども、こんばんは 風間さん 実は、今回のシナリオ、小峠さんの依頼を受けて私が作成しました。 実験的にシナリオをやってみよう(ひいては「参謀本部」のネタにもなるし) ということで、Goサインを頂きました。 メールプレイの性質上、地形的なバリエーションではシナリオ再現が厳しいので、 宇宙空間で出来そうなもの・・・ちょっと「捕獲」が煩雑になってしまったのですけど たしかにメタスの捕獲は厳しかったですね。そこで、小峠さんには2パターンの修正案を おくりました。最終的な決定はマスター小峠さんにあることを尊重する事を前提に、 ここで意見を詰められれば、マスターの参考になるかと思いまして、アップします。 1.変形ギミックにまだ充分な信頼が得られないという設定で、メタスのMA形態移行不可能 2.「捕獲」任務のため、バーザムには特殊武装ポッドを増設。具体的には左腕に「ウミヘビ」 発射装置をつける。左腕に敵弾が命中したとき、ダイス目「1」で増設ポッドに命中。 被害は、ハンブラビのそれに準ずる 汎用型MSバーザムの性格を考えると、私としては「2」の選択がいいかなと思うのですが。 なによりマスターの意向最優先と言うことで、みなさまの意見も伺いたいです。 盤外にとびだしたMSの処理ですが、これはマップの継ぎ足しもいいかなと思います。 ただ、際限なくマップが広がっても仕方がないので、盤外に出たユニットは、帰還最優 先で、盤外からの攻撃や反応移動は禁止(攻撃を受けることもない)ということで どうでしょうか?ただ、メールプレイでは、マスターの負担がいや増すので、盤外に 飛び出した2ターン後の移動計画フェイズに、飛び出したヘクスから「慣性0」で復帰 と言うのでどうでしょう?気絶していた場合・・・これは気絶から回復した次のターンに 同様。かなりデフォルメしてますが、ゲーム性優先で行くと、この程度で充分かと。 ただ、過剰慣性をチャラにするために、このローカルを悪用するような輩は・・・ いないと信じます。:-) いや、ルールの穴を捜す悪い友達がかつて・・・
自分がプレイしてるときは、 盤外に出た者は戦場を離脱したものとしてました。 1対1なら負け扱いです。 今回のシナリオではメタスが盤外へ出ると自動的にティターンズ勝利 でいいのでは無いでしょうか? それ以外も同様に撤退したことにすればどうでしょう? >メタスは未完成でアーマー形態には変形不可 これもイイ案ですね。でないと捕獲は辛い…。 なんにしても、マスターである小峠さんの判断に従います。 白拍子氏が参戦ですか!? 味方になるならこれは心強い!!(運は悪いけど…。)
どうも風間です。 小峠さん、こんばんわ。 マスター立候補、シナリオ作成ご苦労様です。 折角作られたシナリオですが、メタスの機動性を考えると捕獲はとても 難しいのではと思います。推力も推進剤もバーザムよりも遙かに上ですし、 シチュエーション的にメタスが逃げ回っても避難されるいわれはありません しね(笑)。 それから、これはこのシナリオに限った事ではないのですが、盤外に 飛び出したMSはどう処理するのでしょうか?わざとする人はいないにしても バーニアの被害などで予定していた推力が得られず、飛び出してしまうことは 考えられますよね。私がプレイしていたときには、「そこは壁だ」と衝突判定 してました(笑)。単にマップに戻れないとするのも良いと思うのですが、 今回のシナリオでメタスがそうなってしまうと、ティターンズの勝利条件が いなくなってしまうのですよね。壁にしても衝突でメタスが爆発したら目も 当てられない、、、。どのようにお考えでしょう?<小峠さん いろいろ言ってしまい、申し訳ないです。MSの捕獲と言うのは、なかなか 面白い着眼点だと思います。いっそのこと、メタスは未完成でアーマー形態 には変形不可とした方が良いかも知れませんね。 以上です。
白拍子さん よろしくおねがいします これで きゃめる 白拍子 山内容堂 あと一人!
こんばんは、白拍子です 連戦、という形になりますが、よろしければまた闘うことを、希望いたします。 それでは、用件だけですが、これで_(._.)_
どうも風間です。 私がCY等をプレイしていたときには、進撃が最も有効な 命令だったと記憶しています。それに対抗するために機会射撃 がその次によく使用されていました。 敵を射界内に捕らえた状態でターンが始まることは希でした ので先制射撃は余り使用されていませんでした。 しかし、CYから始まるこのシリーズは単体の戦術級ゲームと してみると今一つの感が拭えません。ORGのゲームらしく、爪が甘い というか、もう少し、洗練したゲームにならないものかなと、、、。 それでも相当にプレイされたのは、このゲーム、部隊の成長があった からですね。丁度、暇な大学生時代ということもあって、それを楽しむ 時間もありましたから。成長しきった化け物キャラになるとシールド 防御成功しまくるので、シールドのない機体はカスとまで呼ばれて おりました(笑)。成長ものの常ですが、行き着くところまで行って しまうと空しいものでした(笑)。 以上です。
早くプレイをしたいというあせりで、〆きりなんぞを決めてみましたが、こんな短 時間ではあんまりだと思いますので、無かった事にして下さい。
捕獲後のユニットの扱いについて不備がありましたので、追加いたします。 ・捕獲後のユニットは同一へクスに存在するものとする。(捕獲実施ユニットのヘクス を優先)。 ・気絶後に捕獲されたユニットについては、気絶から回復しても、自発的に被捕獲状 態から脱出することは出来ない。 ・捕獲に関わるユニット(実施ユニット・被捕獲ユニットとも)は、いかなる戦闘機会 も奪われる。 つまり回避行動以外は不可能である。回避に当たっては、「回避」「シールド防御」 「格闘受け」 いずれも実施可能であるが、一律に「-4」の修正を受ける。2機が同一へクスに存在す ることによって生じる寸法修正の増加などは、すべてこの「-4」が具現化していると 定義する。 ・捕獲に関わるユニットに対する攻撃が外れた場合、もう一方に対する「流れ弾命中 判定」は一切行わない。 ・捕獲に関わるユニットのいずれかが戦闘の結果、閃光となった場合、もう一方は「 閃光被害判定」を実施しなければならない。
↑きゃめるさん、お願いします。m(_ _;m 第4回はきゃめるさん、山内容堂さんのドリームマッチ(?)ですか。 これは楽しみ。(当然、敵味方でしょう?) さてパートナーを名乗り出るのは一体? これまた楽しみ。
ごめんなさい〜m(_ _)m ・CY以降の判定に関わる要素 【射撃】命中判定【射撃】命中判定の両方で 目標値:命令によるもの、の修正が抜けていました。
・その他、DK、CY、PG、QMの相違点。 ミサイル集中射撃:DKでは存在しません。CYでは発射した数だけ命中判定を行います。 PGでは1回だけ命中判定を行い合計した威力をダメージを与えます。 格闘の目標位置:DK、CYではF・FR・FL・RR・RL位置で格闘可能です。 PG、QMではF・FR・FL位置でのみ格闘可能です。 ・総論 TRPGシステムに例えるとDKではGHでもお馴染みの2D6の対抗ロール、CY以降 では1D20での達成値ロール(*)を命中(回避)判定の根幹に置いていると言えるでしょう。 これは大きな変更点でありDKからCY以降に移行する際に、かなりとまどう点ではあり ますが慣れてみると面白いものです。回避判定の際のコクピットGは感じられなくなりま したが、戦闘級では無く戦術級のシステムである事を考えると良いデザインだと思います。 (*)1D20+命中修正≧目標MSの最終回避値(目標値)以上なら命中、という事です。 余談ですが、WATERさん制作の「熱砂の攻防戦」でも命中判定は回避判定無しの1D6に 変更されていて、ここにもデザイン方針において驚くべき偶然の一致が見られます。 (もし私なら2D6のままデザインした事でしょう。) また、CY以降では【反応チェック】ルールのためシールド防御/格闘の受けの成功確率 は極端に低くなりました。これは今まで当然の様に出来ていた事が出来なくなるという、 実にカルチャーショックなルールでして... 一年戦争時の最強であるアムロ3搭乗のガンダムMCですら1D10を3回振っていずれ かで6を出さないと反応チェックには成功しないのです。操縦値0の一般兵やオールドタ イプの名も無きベテランパイロット程度ではその成功確率は推して知るべしでしょう。 次回は「被害判定」について触れてみる予定です。 P.S 次々回は最終回「ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究・総括&捕捉」の予定です。 この回でWATERさんのご質問にも答えられる範囲で答えたいと思います。(^_^;
・CY以降の判定に関わる要素 【射撃】命中判定 基本値:1D20を振ったダイスの目。 修正 :武装の目標までの距離による命中修正値。命令によるもの。 射手パイロット攻撃値。射手パイロット状態によるもの。 両手射撃によるもの。同時射撃によるもの。 ミサイル集中発射によるもの(CYのみ)。射手MSの移動方法によるもの。 目標MS上のダミーユニットの有無によるもの。 目標値:目標MSの攻撃方向による回避値。目標パイロットの防御値。 目標パイロット状態によるもの。目標MSの移動方法によるもの。 目標MSのいる地形によるもの。 【格闘】命中判定 基本値:1D20を振ったダイスの目。 修正 :格闘武装の命中修正値。命令によるもの。 射手パイロット攻撃値。射手パイロット状態によるもの。 目標位置によるもの。振りかぶりによるもの。 目標MS上のダミーユニットの有無によるもの。 目標値:CY以降【射撃】命中判定のものとほぼ同じです。相違点のみ以下に挙げます。 目標MSのいる地形によるもの。(CYのみ) 【反応チェック】 1D10を振り、MSの反応性能、パイロット操縦値のいずれか低い方の数値を出せ ば成功です。ダイスはNT値分の回数だけ追加して振る事が出来ます。 例1:ガンダムMC(反応性能6)アムロ3(操縦値6、NT値2)の場合、1D10を 3回振り1回でも6以下が出ると成功です。 例2:グフ(反応性能4)ランバ・ラル(操縦値5、NT値0)の場合、1D10を1回 振り4以下が出ると成功です。 シールド防御【対・射撃】 基本値:攻撃方向によるシールド防御値。 修正 :目標パイロットの防御値。目標パイロット状態によるもの。命令によるもの。 格闘の受け【対・格闘】 基本値:受ける/受ける(シールド)の成功値。 修正 :目標パイロットの防御値。目標パイロット状態によるもの。命令によるもの。 攻撃MS位置によるもの。 (その5・後編)に続く。
今回はDK、CY、PG & QMの射撃・格闘について触れてみます。 (5)射撃・格闘 ・概略 DKとCY以降の射撃・格闘の判定方法は大きく異なります。 DK :2D6(以下)で命中判定を行います。 命中した場合、目標MSは回避/シールド防御/格闘の受け、のいずれかを 選択して判定を行います。 CY以降:1D20(以上)で命中判定を行います。目標MSの最終回避値は命中判定に 対する目標値として扱われ独立した回避判定は行われません。 命中した場合、目標MSは【反応チェック】に成功した場合のみ、シールド 防御/格闘の受け、を選択して判定を行う事が出来ます。 ・DKの判定に関わる要素 【射撃】命中判定 基本値:武装の目標までの距離による命中率。 修正 :射手の移動方法と速度によるもの。射手命中PPによるもの。目標寸法修正値。 目標の高度と速度によるもの。目標の状態(気絶)によるもの。 同時射撃によるもの。両手射撃によるもの。 【格闘】命中判定 基本値:武装の格闘命中率。 修正 :射手の移動方法と速度によるもの。射手命中PPによるもの。目標寸法修正値。 目標の速度によるもの。目標位置によるもの。目標の状態(気絶)によるもの。 回避判定 基本値:攻撃された方向と射距離によるMS回避率 修正 :目標回避PPによるもの。命中判定時のサイコロの目によるもの。 回避行動回数によるもの。 シールド防御【対・射撃】 基本値:攻撃された方向と射距離によるシールド防御率。 修正 :目標回避PPによるもの。命中判定時のサイコロの目によるもの。 回避行動回数によるもの。計画方向と攻撃方向の差による修正。 格闘の受け【対・格闘】 基本値:受け方法による受け率。 修正 :目標回避PPによるもの。命中判定時のサイコロの目によるもの。 回避行動回数によるもの。攻撃方法によるもの。攻撃MS位置によるもの。 (その5・中編)に続く。
LuckyStarさん、御苦労さまです。 CY以降のルールを全然知らないので凄く楽しんで読ませてもらってます。 「指揮」システムが核になってるのですね。 ユニークな命令も多く興味深いです。 ただ実際のプレイにおいてプレイヤーにどれほどのオプションをもたらすのか、 という部分についてはどうなんでしょうか。 自分が想像するに、誘爆判定があるということは「先制射撃」命令はかなり、 重要なコマンドになるのでは…と。 もう一つ気になるのは、それ程にMS戦が両軍とも指揮統制のとれたものだったか… というところですね。 MSは「パイロットによって全く動きが変わってしまう」(アムロ談)らしいので、 個々のパイロットの独創的な戦い方は戦局に影響を与えると考えてます。 >DKを素材にしながらCY、PG、QMを越えるプレイアビリティを確保し、且つ、 >CY、PG、QMと同じ制圧射撃(地域射撃)に着目される点などWaterさんの着眼点 >には今回の改めて鋭いものを感じていますし。これからも期待していますね。(^^)/ あー、どうもです。m(_ _)m CYシリーズを知っていたらまた違ったものになったとも思います。 …制圧射撃は既に実現してるので、パイロットの能力がMSの機動に反映されるような ちょっとヘビー級のMS戦をデザインしたかも。 (あ、これは「阻止限界点」のテーマだった。(^_^; ) では。次の射撃・格闘編も楽しませてもらいます。
今回はDK、CY、PG & QMの目標確認について触れてみます。 (4)目標確認 ・概略【目標確認の持つ意味合い】 DKとCY以降の目標確認はその効果、判定方法ともに大きく異なります。 DK :敵機を照準に収める意味合いを持ち、目標確認に失敗すると攻撃を行う事 が出来ません。目標確認判定は2D6(以下で成功)で行います。 CY以降:目標MS上のダミーユニットを取り除く試みを指し、未確認機を確認識別す る意味合いを持ちます。 目標確認の成功/失敗は命中判定を行う際の修正として影響を与えます。 目標確認判定は1D10(以上で成功)で行います。 ・目標確認に関わる要素 DK :センサーランクと目標までの距離で基本値を決定し、それに目標方向修正、 目標寸法修正、確認PP修正、特殊行動修正(変形によるもの等)を加えて判定 します。 CY以降:目標までの距離が基本値となり、それに目標地形修正、目標方向修正、確認 を行うパイロット数値(操縦値、NT値)を加えて判定します。 ちなみに目標方向修正は以下の様になっています。 正面 側面 後面 1年戦争時の機体(CY) 0 −2 −4 アレックス(CY) 0 −1 −3 グリプス戦争以降の機体(PG、QM) 0 −1 −2 ・照準線 照準線についてここでは触れませんが、DKの数値による絶対高度から、CYの4レベ ル段階高度、PG・QMの2レベル段階高度になるにつれて、そのルールは把握し易く プレイアビリティの高いものになりました。 ・総論 DKの目標確認はGHのサブセットそのものでありGHに慣れ親しんでいる方には容易 に理解できるものと思います。CY以降では判定方法が1D10に変更され、修正自体 は目標地形修正が加わった他は大幅に簡略化されています。CY以降のシステムで確認 されたMSが再び未確認状態になるためには隠蔽命令を実行しなければなりません。故 に目標確認成功の効果は大半の場合、残りのゲーム中を通じて持続します。 この事から、CY以降ではあまり個々のパイロットレベルでの目標確認は重視されなく なり、より部隊運用を見通せるような戦術級の姿へとシフトしたとも言う事が出来ます。 ※ 余談ですがCAのMS戦闘ルールの目標確認はDKとCYの中間形とも言えますね。 またその一方でCY以降のシステムはセンサーランクの概念が無くなりましたので、 アイザックやボリノーク・サマーン等のMSは偵察MSとしてでは無く指揮MSとして のみの運用が行われる事になります。これについては、ちょっと問題ありかも。(^_^; 次回は「射撃・格闘」について触れてみる予定です。
次の対戦は4人。うち、きゃめるさんと私は確定の模様。あと2人の戦士はそろうか?http://www.page.sannet.ne.jp/zaku/index.html
PG・QM ・移動方法は歩行移動、ホバー移動、飛行の3種類でDK、CYを踏襲しています。 一方、水中移動は扱われなくなりました。 ・歩行移動:CYとほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。 どの進行方向でも消費する移動力は同じになりました。 道路 ⇒ 平地 ⇒ 遮蔽物・市街地 ⇒ 森林・丘陵地の順に消費移動力が 大きくなります。 ・ホバー移動:CYのホバリングとほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。 ジャンプに5推力、着陸に3推力を消費します。 ・宇宙のバーニア移動:CYの宇宙のバーニア移動と同じです。 ・飛行:CYの飛行とほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。 飛行への移行に5推力、ホバー移動への移行に3推力を消費します。 60°旋回毎に1推力消費します。1ヘクスで180°までの旋回が可能です。 ・消費推進剤量:巡航速度以上の移動を行う毎に、最大出力回数の数値が−1されます。 ・高度:地上・空中の高度レベル2段階になります。 主なチェックポイントは ・各システムの高度の扱い(DKの絶対高度からCY以降の段階高度レベルへ) ・DK〜CYとPG・QMの歩行移動の扱い(進行方向による消費移動力の違い) ・DK〜CYとPG・QMの消費推進剤量の扱い(後者ではアフターバーナー的扱い) の違いになるでしょう。 また水中移動はCYでしか扱われていないという事も見逃せません。 PG、QMにもカプール、マリンハイザック、ザクマリナーも存在しますのがPGの システムでは陸に上がった河童状態になります。(^^; これらの機体を使う場合はCYの水中移動ルールをそのまま使用すると良いでしょうね。 次回は「確認」について触れてみる予定です。
今回はDK、CY、PG & QMの移動について触れてみます。 (3)移動 ツクダ戦術級SLGの移動ルールに関してはDKで完成の域に達し、CY、PGと進むに つれてプレイアビリティの向上を目的とした簡略化が行われている、というのが大まかな 概略となります。それでは各ゲームシステム毎にその内容を確認してみましょう。 DK ・移動方法は歩行移動・ホバリング・飛行の3種類に分けられました。 ・歩行移動:地形と進行方向(F・FR・FL方向とR/RR/RL方向)によって消費移 動力が異なります。道路・平地 ⇒ 砂漠 ⇒ 森林の順で消費移動力が大きく なります。 60°旋回につき1移動力を消費します。 ・ホバリング:進行方向はF方向のみ可能で、森林への進入は不可能です。 1ヘクスにつき1推力を消費します。 ジャンプは高度1上昇毎、高度1降下毎に、それぞれ1推力を消費します。 60°〜120°旋回に1推力、180°旋回に2推力を消費します。 ・飛行:進入不可能な地形はありません。 60°旋回に1推力消費します。 次の旋回まではユニットの最小直進距離を直進しなければなりません。 その他はホバリングと同じです。 ・消費推進剤量:ホバリング・飛行には消費した分の推進剤量消費が必要です。 ・高度:数値で表される絶対高度となります。 CY ・移動方法は歩行移動、ホバー移動、飛行の3種類でDKを踏襲しています。 更に、ホバー移動の派生として宇宙のバーニア移動、水中移動が追加されています。 ・歩行移動:DKとほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。 キャタピラ・タイヤでの移動はF・R方向のみ可能です。 道路 ⇒ 平地 ⇒ 湿地・雪原 ⇒ 森林・砂漠 ⇒ 遮蔽物の順に消費移動力が 大きくなります。また稜線ヘクスに入るには+1の移動力を消費します。 建物・氷塊には進入不可能です。 60°〜180°旋回のいずれの場合も1移動力の消費で可能です。 ・ホバー移動:DKのホバリングとほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。 森林への進入は可能です。建物・氷塊・遮蔽物には進入不可能です。 60°〜180°旋回のいずれの場合も1推力の消費で可能です。 ジャンプは高度1上昇毎に2推力、高度1降下毎に1推力を消費します。 ・宇宙のバーニア移動:CYのホバー移動と同じで、地形による影響はありません。 ・水中移動:1ヘクス進むのに、通常MSは2推力、水陸両用MS/MAは1推力を消費 します。 60°旋回毎に、通常MSは2推力、水陸両用MS/MAは1推力を消費し ます。 ・飛行:CYのホバー移動とほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。 進入不可能な地形はありません。 60°旋回に1推力消費します。1ヘクスでは60°旋回までしか出来ません。 ・消費推進剤量:ホバー移動(開始時のみ)には推力消費の2倍の推進剤を消費します。 ホバー移動・水中移動・飛行には推力消費分の推進剤を消費します。 宇宙でのバーニア移動には巡航速度以上の場合、推力消費分の推進剤を 消費します。 ・高度:地上・低高度・中高度・高高度の高度レベル4段階になります。 (その3・後編に続く)
GHメール対戦(第3回):RESULT GHメール対戦の結果です。 +--------+-------------------+-----------------++-----------------+-----------------+ |UNIT | ゲルググJ | リックドムII || ハイザックC | GMスナイパーII| |PILOT | 風間さん(PP6) |オメガ7さん(PP8)||LuckyStarさん(PP7| 白拍子氏(PP7) | +--------+-------------------+-----------------++-----------------+-----------------+ |ターン数| 10 | || | | +--------+-------------------+-----------------++-----------------+-----------------+ |ダメージ| | || | | | 4T| |右脚バー ×(BR) ||インテーク×(BR) | | | | |右脚 1 || | | | | |頭部 1(BR) || | | | 8T|右肩 1(BR) | || |シールド 1(BR) | | 9T| | || |左脚間接 ×(GB) | | 5T| | || |胴体 ×(BS) | +--------+-------------------+-----------------++-----------------+-----------------+ マスター送信メール数:約3 〃 受信メール数:約43 ※実際に対戦に要したもののみの数です。
>是非あともう一戦、僕にマスターをさせては、もらえないでしょうか? ををっ! マスターを希望されますか!? 是非お願いします!!! というか、誰もプレイしていない状態で、 連絡さえ頂ければ誰が使って頂いても結構ですよ。 開始時期、シナリオ等はお任せ致します。 是非御参加ください。 なおさら自前のダイス振り場が必要だな…。(~_~;)
>そういえば、キケロガも初出はツクダ(制作は天下布武)のCZなんですけど。(^^; ごめんなさい。これはTZでした。 ZIシリーズではTZでニュータイプ関係のルールが追加されましたから。 TZにはキケロガにまつわるTRPGシナリオも付属していましたね。
CY、PG、QMの命令は以下の15種類です。尚、命令には指揮側と被指揮側の指揮値、 操縦値によって実行できる命令ランクが定められています。 (Dランク 指揮側:指揮値2以上、被指揮側:操縦値0以上) ・再編成:指揮外、パニック状態、混乱状態、遊撃命令実行中のユニットを指揮下に置く事 が出来ます。 ・遊撃:指揮MSの指揮範囲を離れてたり指揮MSが破壊されても、指揮外やパニック状態 混乱状態になることが有りません。但し、他の命令は実行不可能になります。 ・準備行動:次ターンに2つのC・Dランク命令を受ける事が可能。その中から1つの命令 のみを選択して実行出来ます。PGで追加された命令です。 (Cランク 指揮側:指揮値3以上、被指揮側:操縦値0以上) ・制圧射撃:地域射撃フェイズに、ヘクスに対して乱射(制圧射撃マーカー配置)を行う事に より以下のボーナス修正を得ます。 1)攻撃の命中値に+2の修正。以降、制圧射撃マーカーが1つ増える度に+1。 2)制圧射撃マーカー1つにつきそのヘクスに進入するための消費移動力が+1。 ・機会射撃:敵軍移動セグメント中、照準線の通った敵ユニットに攻撃を行う事が出来ます。 ・支援射撃:敵の機会射撃(1回分)を実行不可能にします。別名、アンチ機会射撃命令です。 ・先制射撃:自軍第一移動セグメントの前に攻撃を行う事が出来ます。 命中判定に+2の修正。目標ユニットの誘爆判定に−1のペナルティ修正。 ・進撃:CYでは第一移動セグメントに通常の2倍の移動力で移動可。PG、QMでは進撃 移動セグメントに移動可になります。 ・待機:誘爆判定に+1のボーナス修正。至近弾の影響を無効にする散開効果を得られます。 (Bランク 指揮側:指揮値3以上、被指揮側:操縦値1以上) ・突撃:命中判定と武器の威力に+2のボーナス修正、回避判定に−2のペナルティ修正を 受けます。 ・警戒:回避判定と誘爆判定に+2のボーナス修正、反応チェックに−2のボーナス修正、 命中判定と武器の威力に−2のペナルティ修正を受けます。 (Aランク 指揮側:指揮値4以上、被指揮側:操縦値2以上) ・共同攻撃:スタック中のMSのみ有効。同一目標ユニットに攻撃をかける場合、スタック をあたかも1ユニットの様に扱い、目標ユニットの反応による反撃はスタック 中の1機のみが受けます。 ・同時移動:スタック中のMSのみ有効。スタックをあたかも1ユニットであるかのように 移動を行い、機会射撃による攻撃はスタック中の1機のみが受けます。 ・隠蔽:全敵ユニットから照準線を引くことが出来ず、森林、市街地、遮蔽物ヘクスにいる MSのみ有効。自機の上にダミーユニットを置く事が出来、また自機の指揮範囲内 のヘクスにパイロットの操縦値を同じだけのダミーユニットを配置、移動させる事 が出来ます。 ・囮:囮のMSが移動中に、敵の機会射撃の目標になった場合、囮のMSと同一部隊にいる 他のMSは、そのターン中の全ての機会射撃に対しての回避判定に+3のボーナス修 正を受けます。PGで追加された命令です。 パイロットの指揮パラメータについて。 DKでは指揮半径、与えられる命令の数といった"量"の面を重視しているのに対してCY 以降では、与えられる命令のランクといった"質"の面を重視しているのが対照的です。 命令と指揮の影響について。 こうしてみるとCY以降では命令、指揮影響のメリット、デメリットが大幅に強調された システムになっているのが解ります。ところで、ガンダムチーム(特にジュドー)の場合、 画面上ではほとんど遊撃命令状態で戦っていた様に思えるのは気のせいでしょうか。(笑) 次回は、「移動」について触れてみる予定です。
今回はDK、CY、PG & QMの命令・指揮の影響について触れてみます。 (2)命令・指揮の影響 DKでの命令は指揮範囲、指揮ポイントを決定し、その制限内で与える事が出来ます。 ・指揮範囲(指揮半径)はパイロットの指揮PPと指揮官ランクにより決定。 これに前ターンに使用したパイロットの指揮PPによる修正が加わります。 ※ 全ての条件が最高の状態で10ヘクス。 命令を与えるには指揮側、被指揮側が共に双方の指揮範囲内にいる必要があります。 ・指揮ポイントはパイロットの指揮PPと指揮官ランクにより決定。 指揮ポイント1につき指揮範囲内のMS1機に対して命令を与える事が出来ます。 ※ 全ての条件が最高の状態(指揮官ランク = A & 指揮PP = 4)で6ポイント。 ・指揮外となった時のデメリットは命令を受けられなくなる事のみです。 DKの命令は以下の4種類です。 ・制圧射撃:自軍移動フェイズの前に攻撃を行う事が出来ます。 ※ CY、PG、QMの先制射撃に相当します。 ・防御射撃:敵軍移動フェイズ中、照準線の通った敵ユニットに攻撃を行う事が出来ます。 ※ CY、PG、QMの機会射撃に相当します。 ・退避移動:双方の移動フェイズに先んじて退避のための移動を行う事が出来ます。 ・指揮官交代:この命令を受けたユニットは次ターンの指揮官となります。 ※ CY、PG、QMの再編成に相当します。 CY、PG、QMでの命令は指揮MSの指揮範囲内の全てのMSに与えることが出来ます。 ・指揮範囲はMSのデータとして表されます。 ※ CYではビグザム等の8ヘクス、PGではアイザックの12ヘクス QMではα・アジール等の12ヘクスが最高値となっています。 ・指揮外となったユニットはパイロットの攻撃値、防御値に−1の修正を受けます。 ・指揮MSの破壊時に、その指揮下にあったユニットは士気チェックを行い失敗すると 1)CYではパニック状態となりパイロットの攻撃値、防御値に−4の修正 2)PG、QMでは混乱状態となりパイロットの攻撃値、防御値に−2の修正 を受けるデメリットが発生します。 (その2・後編)に続く
>また出てきましたね。(^_^; >サンライズから認可でてるんでしょうか? これらのカスタムMSは版権が取れないため、ツクダ(制作はORG)が独自に MSデータ作成例として同梱したものです。 ですのでサンライズの認可は全くでていない、キケロガよりもマイナーなMS 達という事になりますね。 そういえば、キケロガも初出はツクダ(制作は天下布武)のCZなんですけど。(^^; 一応、以下にCY、PG、QMのカスタムMS一覧を挙げておきますね。 それと、多分、モデルになったであろうMSとの対応も。 でも似て非なる物でツクダはクレームを受け付けませんので要注意です。(^_^; サイクロプス・アタック(7枚) 52.ガンダム(カスタム) ⇒ コンセプト:部分バリア、機雷装備。 53.ドム(デザートタイプ) ⇒ [MSV] YMS-09D ドム・トロピカルテストタイプ(?) 54.ザク(カスタム) ⇒ [MSV] MS-06G ザクII(?) 55.グフ(カスタム) ⇒ コンセプト:高機動型グフ。(?) 56.ゲルググ(デザートタイプ) ⇒ [ZZ-MSV] MS-14D デザート・ゲルググ(?) 57.ゲルググ(カスタム) ⇒ ゲルググとゲルググJの中間タイプのカスタム機。(?) 58.ギャン(カスタム) ⇒ コンセプト:ギャン・ビームバズーカ装備タイプ。 サイコ・ガンダム(8枚) 12.アムロ専用リックディアス ⇒ コンセプト:ディジェ相当に強いリックディアス。 13.百式強化型 ⇒ [Z-MSV] MSR-100S 百式改 14.ネモ指揮タイプ ⇒ コンセプト:指揮タイプ。大型レドーム装備。(?) 24.カスタムバーザム ⇒ [SENTINEL] RMS-154 リファイン・バーザム 43.量産型メッサーラ(MS) ⇒ コンセプト:シロッコがグリプス戦争後も存命ならば。 44.量産型メッサーラ(MA) ⇒ コンセプト:シロッコがグリプス戦争後も存命ならば。 46.リックディアス(量産型) ⇒ コンセプト:ヤラレメカとしての弱いリックディアス。 60.ネモカスタムタイプ ⇒ [Z-MSV] MSA-004K ネモIII クイン・マンサ(9枚) 7.フルアーマーZZガンダム(HML装備) ⇒ [SENTINEL] FA-010B FAZZ 30.ドーベン・ウルフ(指揮タイプ) ⇒ コンセプト:インコム4機装備。 40.ザクIII改(NT専用機) ⇒ コンセプト:ファンネル装備 43.ガザC(指揮タイプMS) ⇒ コンセプト:指揮タイプ。大型レドーム装備。(?) 44.ガザC(指揮タイプMA) ⇒ コンセプト:指揮タイプ。大型レドーム装備。(?) 47.ジムIII(指揮タイプ) ⇒ コンセプト:指揮タイプ。大型レドーム装備。(?) 48.ジムIII改 ⇒ コンセプト:ジムIIIとジェガンの中間タイプ。 52.アムロ専用Zガンダム(MS) ⇒ [SENTINEL] MSK-006 Zplus 53.アムロ専用Zガンダム(MA) ⇒ [SENTINEL] MSK-006 Zplus >地域射撃って気になります。これは一体? これについては次の連載カキコ(?)で返事致しますね。 >CYの一連のシリーズのコンセプトって何でしょうか? >複数機によるMS戦術かな。 その通りです。 実はこのCY、PG、QMの一連のシリーズが私の一番のお気に入りです。(^^ゞ >自分の「熱砂の攻防戦」とかぶる見たいなんで気になりますねぇ。(^_^; 「熱砂の攻防戦」もプレイアビリティ、戦術の駆け引き、臨場感については全くヒケ を取りませんよ。 DKを素材にしながらCY、PG、QMを越えるプレイアビリティを確保し、且つ、 CY、PG、QMと同じ制圧射撃(地域射撃)に着目される点などWaterさんの着眼点 には今回の改めて鋭いものを感じていますし。これからも期待していますね。(^^)/
to:LuckyStarさん >43.量産型メッサーラ(MS) >60.ネモカスタムタイプ >52.アムロ専用Zガンダム(MS) また出てきましたね。(^_^; サンライズから認可でてるんでしょうか? センチネルのアムロ用ΖPlusの立場は…。 混沌とした時代を思い起こさせます。 >制圧射撃命令を受けたユニットは地域射撃フェイズに攻撃可能。 地域射撃って気になります。これは一体? CYの一連のシリーズのコンセプトって何でしょうか? 複数機によるMS戦術かな。 自分の「熱砂の攻防戦」とかぶる見たいなんで気になりますねぇ。(^_^;
>・先制射撃命令を受けたユニットは先制射撃フェイズに攻撃可能。 ここは「・先制射撃命令を受けたユニットは先制射撃セグメントに攻撃可能。」でしたね。
今回はDK、CY、PG & QMのゲームシークエンスについて触れてみます。 基本行動としては、 ・DKは移動⇒両軍攻撃を先攻/後攻の順 ・CY、PG、QMは第一移動⇒攻撃⇒第二移動を先攻/後攻の順 に繰り返して1ターンとなるゲーム・シークエンスとなっており、これに対して 「命令」によるオプション行動が選択(DK)、追加(CY、PG、QM)できる 構成になっています。 DKでは ・退避移動命令を受けたユニットは退避移動フェイズにのみ移動可能。 (先攻の場合は先攻移動フェイズに退避移動を行うのみ。) そのターンは一切の攻撃不可。 ・制圧射撃命令を受けたユニットは制圧射撃フェイズにのみ攻撃可能。 そのターンは一切の移動不可。 ・防御射撃命令を受けたユニットは敵軍側移動フェイズにのみ攻撃可能。 そのターンは一切の移動不可。 で同一の行動手順においては他の行動を行う事ができません。 CY、PG、QMでは ・制圧射撃命令を受けたユニットは地域射撃フェイズに攻撃可能。 ・先制射撃命令を受けたユニットは先制射撃フェイズに攻撃可能。 ・進撃命令を受けたユニットは進撃移動セグメントに移動可能。(PG、QM) CYの場合は第一移動セグメントに2倍の移動力で移動可能。 ・機会射撃命令を受けたユニットは敵軍側の移動セグメントに攻撃可能。 で同一の行動手順においても前述の基本行動は行う事が出来ます。 (CY、PG、QMにはこの他の命令ルールも存在します。) DKは戦闘級のGH同様、この中では唯一、PPを使用するサブセット的なシステム のため行動計画記入を必要とします。 PPの振り分けは命中、確認、回避、指揮に充てられ、DKではMSパイロットである と同時にMS部隊指揮官でもある、という立場に身を置かなければなりません。 (指揮PPは指揮可能範囲ヘクス数を決めるのに使用されます。) これは野球に例えると監督兼ピッチャーをこなさなければならないようなものです。 このためプレイアビリティはCY、PG、QMに比べて低くなっています。 一方、CY、PG、QMでは行動計画記入は不要で大半の処理はユニット/マップ 上のマーカー配置で行われます。 また指揮範囲は搭乗MS自体のデータと扱われ、パイロットは固定の攻撃値、防御値 操縦値、指揮値、NT値をもつためプレイヤーは各々のMS/パイロットの長所・短所 を踏まえた上で真のMS部隊指揮官の立場として部隊を扱えるのでかなりプレイアビ リティが向上しています。 これは野球に例えると監督業に専念できるシステムになっていると言えますね。 次回は、「命令」と「指揮の影響」について触れてみる予定です。 P.S その後は「移動」「確認/命中/回避」と続く予定です。
続いてQMのデータカードの正誤表です。 クイン・マンサ データカード正誤表 3.コアトップ ダブルビームライフル 射界 誤:右 ⇒ 正:胴体 メモ:2.G・フォートレスのデータ使用が妥当と思われる。 5.フルアーマーZZガンダム ミサイル(射撃武器5項目目) 威力 誤:欠落 ⇒ 正:6 メモ:7.フルアーマーZZガンダム [HML装備]のデータ使用が妥当と思われる。 9.ガザC(MA) ナックルバスター 射界 誤:右 ⇒ 正:胴体 メモ:44.ガザC [指揮タイプMA] のデータ使用が妥当と思われる。 11.ガザD(MA) ナックルバスター 射界 誤:右 ⇒ 正:胴体 メモ:44.ガザC [指揮タイプMA] のデータ使用が妥当と思われる。 13.ガゾウム(MA) ナックルバスター 射界 誤:右 ⇒ 正:胴体 メモ:44.ガザC [指揮タイプMA] のデータ使用が妥当と思われる。 14.ガルスJ フィンガーランチャー 発射数 誤:x2 ⇒ 正:12x2,x6 ミサイルポッドガン 発射数 誤:4,x1 ⇒ 正:4,x4 メモ:ガンダム戦史のデータを参考に変更。 18.ハンマ・ハンマ 機雷 射界 誤:特種 ⇒ 正:特殊 22.ドライセン 武装 誤:ドライブレード ⇒ 正:トライブレード 42.カプール(MA) サブロック 発射数 誤:4x8,x8 ⇒ 正:8x4,x8 49.ジェガン グレネード 種類 誤:欠落 ⇒ 正:G 52.アムロ専用Zガンダム(MS) ミサイル 種類 誤:P ⇒ 正:M 53.アムロ専用Zガンダム(MA) ビームライフル 射界 誤:右(左) ⇒ 正:前方 ビームガン 射界 誤:右(左) ⇒ 正:胴体 メモ:2.Zガンダム(WR)と同様に正誤表による変更を実施。 54.νガンダム フィンファンネル 発射数 誤:4x9,x6 ⇒ 正:4x6,x6 ビームライフル 距離4 命中値 誤:-3 ⇒ 正:+3 メモ:νガンダムのフィンファンネル数は9基ではなく6基
今度はPGとQMのデータカードの正誤表を制作しましたので続けてアップします。 まずはPGから... サイコ・ガンダム データカード正誤表 2.Zガンダム(WR) ビームガン 射界 誤:右・左 ⇒ 正:胴体(*) ビームライフル 射界 誤:右(左) ⇒ 正:前方(*) 4.Zガンダム(WR) HML装備 ビームガン 射界 誤:右・左 ⇒ 正:胴体(*) ビームライフル 射界 誤:右(左) ⇒ 正:前方(*) 5.ガンダムMKII ハイパーバズーカ 種類 誤:M ⇒ 正:G(*) 7.Gフライヤー ロングライフル 威力 誤:全距離で欠落 ⇒ 正:6.Gディフェンサーのデータを使用 8.スーパーガンダム 誤:攻撃方法 シールド受け 命中値 10 ⇒ 項目自体を削除(*) 9.百式 クレイバズーカ 種類 誤:M ⇒ 正:G(*) 11.ディジェ S防御 側面 誤:15/13 ⇒ 正:13/15 メモ:シールド左腕標準装備と考えた場合。 26.アッシマー(MA) ビームライフル 射界 誤:右(左) ⇒ 正:前方 30.ギャプラン(MA) 失速速度 誤:- ⇒ 正:1(*) 43.量産型メッサーラ(MS) グレネード 距離2 命中値 誤:-3 ⇒ 正:-4 グレネード 射界 誤:右(左) ⇒ 正:右・左 メモ:41.メッサーラ(MS)のデータ使用が妥当と思われる。 48.デザートザク ロケットランチャー 種類 誤:M ⇒ 正:G(*) 49.ドワッジ ジャイアントバズ 種類 誤:M ⇒ 正:G(*) ロケットランチャー 種類 誤:M ⇒ 正:G(*) 50.ドワッジ改 ジャイアントバズ 種類 誤:M ⇒ 正:G(*) 60.ネモカスタムタイプ キャノン 180mm 種類 誤:M ⇒ 正:G(*) (*)はクイン・マンサ掲載の「サイコ・ガンダム正誤表」より。
>44.ジオング > 射撃武器 WBC 命中修正値 距離13+ 〜 誤:-6 ⇒ 正:削除 >45.エルメス > 射撃武器 BIT 命中修正値 距離11,12,13+ 〜 誤:-5,-6,-7 ⇒ 正:削除 >46.ブラウブロ > 射撃武器 WBC 命中修正値 距離13+ 〜 誤:-5 ⇒ 正:削除 ちょっと前にアップしたCYデータ・バグフィックスのバグフィックスです。(汗) 以上の引用部分はデータカードの原文の方が正しかったです。 オールレンジ攻撃兵器は、命中値はMS本体からの距離、 威力はオールレンジ攻撃兵器からの距離で判定しますから 距離対応が一致しなくて当然でしたね。 この事を忘れていました。 P.S その他はバグフィックス通りの見解が妥当だと思われます。
どうも風間です。 >>ちょっと残念でしたが、0080-83クラスの機体なら、グリプス初期の量産機を >>相手に出来なくもないと言う証明(?)でしたね。 0083の機体はグリプス初期どころか逆シャアに出てきても違和感がないと 思うのは私だけ?ノイエ・ジールとか、デンドロビウムとかGP02とか、、、(笑)。 ザメルなんかはZZに出てくるのが相応しいお笑いMSだと思います(笑)。 0083のMSはモビルスーツの開発の系譜からは無視すべきものと思います。 あまりにも後知恵が入りすぎていて強力過ぎますから。 以上です。
風間さん、オメガ7さん、お手合わせ有り難う御座いました。 白拍子さん、早々と撃墜されてごめんなさい。 そして、その後のご活躍には私も拍手を送ります。 最期に、きゃめるさん、2vs2という大変、負荷の重いマスターを快く引き受けて くださり有り難う御座います。 是非、次回も参加したいとは思うのですが、ひょっとしたら私、今月末から一時的 にではありますがインターネット自体から撤退するかも知れませんので、また完全 に落ち着いてから、参戦を再度果たしたいと思います。 その時はまた宜しくお願い致します。 有り難う御座いました。m(_ _)m
みごとな戦いっぷりでした。ギャラリーとして楽しませていただきました。 ハイザックが次世代機の実力を発揮できぬまま脱落してしまったのが、 ちょっと残念でしたが、0080-83クラスの機体なら、グリプス初期の量産機を 相手に出来なくもないと言う証明(?)でしたね。 小峠さん<問題は解決しました?http://www.page.sannet.ne.jp/zaku/index.html
こんばんは。 風間さん、オメガ7さんおめでとうございます。 白拍子さん、Luckystarさん残念でした。 >結果としては2VS2が2VS1にした方が勝ちましたが、 >決して消化試合にならなかったのは、白拍子氏の奮闘があったからでしょう。 まったく、そのとうりだと思います。 >しかし、チーム戦は面白いのですが、マスターにかかる負担を考えると >これが最初で最後のような気がします。お疲れさまでした、きゃめるさん。 こちらのホストである、きゃめるさんの意向には、当然従いますが、 是非あともう一戦、僕にマスターをさせては、もらえないでしょうか? なにとぞ、よろしくお願いします。
こんばんは、白拍子です ジオン軍の勝利、おめでとうございます。 まさに、二機が一機のごとくの機動が、みごとでしたね(^^) 敗因は、3ターンでドムを落とせなかったですね、個人的には 凶事をふまえて、その上で勝つ必要がありますし。 以前は、主力火器を失ってましたし(笑) それでは、オメガ7様、風間様、LuckyStar様 判定を管理していただいた、きゃめる氏 おつかれさまでした_(._.)_
今回の戦における勝因は何かとなると風間さんも言われていた通り ジオン軍のチームワークだったと言えるでしょう。 毎ターン打ち合せて行動計画を立てていたことがよく判ります。 反面、白拍子氏は1機で2機と引けを取らない頑張りを見せましたが、 あまりにも運が悪かったです。 彼の撃った射撃は全て命中しているのですから…。 ジオン軍は合計3発の被弾に耐えているのに対して 連邦軍は両機共、始めての被弾が致命傷となっています。 総攻撃数で考えると、ジオン軍は判定していない被害判定が 合計4つあるので、恐らく速い内に結果が出たとも考えれますが…。 結果としては2VS2が2VS1にした方が勝ちましたが、 決して消化試合にならなかったのは、白拍子氏の奮闘があったからでしょう。 傍目には退屈な5〜7ターンだったかも知れませんが、 結構緊張した今後の展開作りが自分には面白く映りました。 それと、確かに4機になると結果発表のタイミングなど しなければならない作業が増大します。 途中3機になって多少楽にはなりましたが…。 個人の力量を確かめるにはやはり1対1が一番だと思うのですが、 内容の面白さを考えると今後も続けたいですね…。 でも、4人でバランスとるシナリオって難しいな…。 1対3のシナリオでも作ろうかな?
いえいえ、僕はサポートとしての活躍に徹していただけですから(^^;;; 3ターン目の突撃案を承知していただいた風間さんの柔軟な理解と 僕の勇み足を止めていただいた8,9ターンの冷静さに感謝いたします。 メルダースとガーランドみたいな感じでしたね(^^ 次回の連邦の逆襲に備えましょう(^^ LuckeyStarさん白拍子さんお手合わせ有り難うございました。 きゃめるさんマスターお疲れさまでした。 風間さん有り難うございました。
どうも風間です。 「T推力は2基一組で1回旋回すると2基から1ずつ推進剤を使用し、 1基が破壊されると旋回するのに2推進剤を消費する。」 と思いこんでいました。どこかで読んだ記憶があるのですが、今調べて みるとどこにも記述がありません。なんでこんな風に思いこんでいたの だろう? 変なこと言ってすいません、白拍子さん、オメガ7さん。 ところで、T推力はリアクション移動に使えるのでしょうか? 以上です。
どうも風間です。 祝!ジオン完勝(笑) 勝因はやはりチームプレイに徹したことでしょう。 毎ターン、メールで打ち合わせをしつつ行動していましたから。 節目になったのは、第3ターン、第8ターン、第9ターンですね。 第3ターンの突撃で幸運にもハイザックを一撃で撃墜できました。 第8ターンのGMの奇襲による射撃戦も幸運にも最小限の被害で切り 抜けられました。 第9ターンは言うまでもありませんね。白拍子さんは不運でした。 なんか、やたら運に恵まれていますね、私(笑)。 しかし、第7ターンは惜しかったな。あの時、GMがドムの確認に失敗 したので、チャンスと見て突撃を考えていたのです。結局やらなかった のですが、ふたを開けてびっくり、GMが確認に専念していましたから、 オメガ7さんと二人、悔しがったものです。 しかし、チーム戦は面白いのですが、マスターにかかる負担を考えると これが最初で最後のような気がします。お疲れさまでした、きゃめるさん。 こうなったら、みやびさんが開発中のお助けツールに期待しましょう。 みやびさん、目指すは、「ゲーマルクでもどんと来い」ツールですね。 ファンネルと4火器同時斉射、おまけにメガランチャーまで使うゲーマルク が使えるツールをお願いしますね(笑)。 結果として2機とも私のスコアになってしまいましたが、これはどう考えても オメガ7さんとの共同撃墜ですね。それもオメガ7さんの方が比重が大きいです(笑)。 ハイザック撃墜時の突撃はオメガ7さんの発案だし、GMを気絶に追い込んだのは、 ドムのジャイアントバズでしたしね。 オメガ7さん、白拍子さん、LuckyStarさん、大変楽しかったです。 またプレイしましょう。 以上です。