Gundam History House Ruleのページ

更新日 2006/1/4


このホームページに来て下さる方々と掲示板『「2」は天国 「12」は地獄』やチャットにて話あった追加・変更ルールとデータです。

ご意見、ご感想は
こちらまで

ルール変更前提条件

ここに発表されたルールは全て、全プレーヤー同意の上で使用できるオプションルールです。
追加・変更ルール適用時はプレイ開始前にプレイヤー全員とよく話し合って決定してください。
このルールを既知でない方、賛同致しかねる方とのプレイには使わないで下さい。


基本ルールの補足と変更(番号はルールブックの番号を指す)

5-2 ゲームの進行の補足
計画フェイズでは以下の計画を記入しなければならない。
   移動計画
   回避運動推力・RM推力・CM推力
   移動後のHEX番号と方向
    (移動計画と一致しない場合、移動計画を優先)
   移動後の慣性
    (移動計画と一致しない場合、移動計画を優先)
   推進剤残量
   PP配分
   運動計画(変形は移動前・移動後の明記が必要)
   攻撃計画
射撃の場合、使用武器・照準運動の配分・集中射撃・両手射撃の有無も計画する。
格闘の場合、攻撃方法・上中下段・攻撃部所も計画する。
   防御計画(シールド防御を行わない場合は必要なし)
   確認方向
 攻撃計画を記入していない場合、攻撃は発生しない。
 防御計画を記入していない場合、シールド防御は発生せず全て回避となる。
攻撃目標宣言フェイズにて攻撃目標宣言しない場合、攻撃はキャンセルとなる。
攻撃フェイズでは計画フェイズで行った攻撃計画を元に攻撃を行う。
射程外・射界外の場合でも、攻撃計画に記入がある場合、弾薬消費・故障判定を行う。
シールド防御の計画がされている場合、回避は行わず、必ずシールド防御判定を行う。
弾倉交換・武器交換・ドッキング運動は移動中に行っているものとし、移動計画終了後には完了しているものとする。
変形は移動前・移動後をプレイヤーが指定できるものとする。
6 運動の補足
計画した運動は、その運動行為全てをキャンセルしない限り、
計画した運動全てを使用しなければならない。
つまり、格闘を2回計画して1回のみ判定や、
照準4射撃2と計画して、照準3射撃1のみ判定を行うと言う事は出来ない。
ただし、自発的理由以外で行動を行えなかったり、
体当たり、照準運動を必要としない射撃を行った場合はその例外とする。
6-1 武器交換(W)運動の補足
手に持っている武器を捨てる場合は、運動の消費は無い。行動計画のメモ欄にその旨を明記する。
手に持っている武器を格納する場合は武器交換として運動1を消費する。

6-1 弾倉交換(M)運動の補足

武器を持っている反対の手が空いていないと弾倉交換は出来ないものとする。
6-1 変形運動の補足
MS形態からMA形態へ変形する場合、手に持っている武器は変形後もしよう可能な場合、
自動的に格納したものとする。(Zガンダムのビームライフル等)
変形後使用不可能な武器は落下したものとして以後使用不能とする。(ビームサーベル等) ただし、ハンブラビはMA変形後も手が自由に使えるため例外として使用不能とならない。
7-1-2 旋回推力の補足
方向Tの推力は推進剤を1消費する事により旋回を1回行うことができる。
例:両肩に方向Tの推力がある場合、1イニングに2回の旋回を行える。
方向Tの推力は1イニングに1回の旋回を行うことができる。
ただし、機体に存在する方向Tの推力数以上の回数を1イニングに旋回する場合は、
通常の推力を消費して旋回を行う。
例:両肩に方向Tの推力がある機体が3回以上旋回を行う場合、通常の推力を1消費する。

反応移動において方向Tの推力を使用することは可能である。
ただし、通常の回避運動推力と同様にイニング最初の行動計画時に使用分を消費しなくてはならない。
また、通常移動と反応移動を合わせて機体に存在する方向Tの推力数以上を旋回を
方向Tの推力を消費して行う事は出来ない。
8-8-2 反応移動の補足
目標確認に成功していない目標を対象に反応移動は行えない。
格闘を宣言していない場合、反応移動を行えない。
(ルールブックにそれっぽい事は書いてますね…。(^^ゞ)
8-9-2 カバー移動の補足と変更
カバー移動を行うには味方ユニットと攻撃を行う敵ユニットを確認していないといけないとあるが、これを攻撃を行う敵ユニットと攻撃を受ける目標とする。
(建物やHEXに対してもカバー移動が行える)
しかし、攻撃を受ける目標は自機であってはならない。

9-5 体当りの補足 (2004/1/7:変更)

防御修正値+3の修正は攻撃計画にて体当たりを指定した場合とカバー移動を行った場合に発生するものとする。
(以下、2004/1/7:追加)
行動計画時に体当たりの旨を明記していた場合は移動フェイズ時の衝突にもこれを適用する。
ただし、移動フェイズ時から衝突を意図した計画を行う場合、
衝突が発生しなくてもその計画を格闘として行う事はできません。

9-6 衝突の補足 (2006/1/4:変更) 

移動フェイズ時に衝突が発生した場合、以後の確認フェイズにて確認は行えません。追尾されている目標も追尾が切れます。
また、反応移動及び、カバー移動フェイズに衝突した場合は既にそのイニングの確認は終了していますので追尾は引き続き継続できます。
衝突になった機体が被害判定を行った場合対象の機体はそのイニングの間、戦闘不能状態となります。
被害判定を行わなかった機体は戦闘不能状態とはなりません。

(以下、2004/1/7:追加)
衝突になった機体は衝突判定の結果に関わらずそのイニングの間、戦闘不能状態となります。
ただし、ファンネルなどのオールレンジ攻撃のユニットと衝突した場合は、被害判定を行った場合のみ戦闘不能となります。
(以下、2006/1/4:追加)
衝突した目標に対して攻撃を行う場合、1D6を行い攻撃の対象なる目標を決定する。ただし、衝突した機体同士の寸法修正値差の半分(切り上げ)を修正値
として適用する。
寸法修正が同じ場合は3以下4以上で振り分ける。
11-4 目標確認回数の補足
追尾目標の確認は目標確認の回数制限から除外する。
(追尾目標の場合は視線さえ通っていれば確認運動が無くても確認可能とする。)
11-6-4 確認計画方向修正の変更
計画方向と目標方向が同じなら+2、
計画方向と目標方向が異なるなら-2、
方向を計画していない場合は±0の修正を行う。
12-1 攻撃の種類の補足  
1イニングに射撃・格闘のうち1種類のみしか計画を行えないものとする。 (運動計画において、FとGを同時に計画する事はできない)
14-3-8 集中射撃の補足
集中射撃が可能な武装は回数に○のついている武装のみとすし、
1イニングでの総発射数は回数の○の中に記された数字分とする。
集中射撃と同時射撃の修正は同時に発生しないものとする。

射撃運動1つにつき指定HEXを1つ指定し、ミサイルの発射数を指定する。
集中射撃は目標に対する射撃でなく、HEXに対する射撃なので、
照準運動・命中PPは射撃運動毎に割り振るものとする。

回数に○のついている武装は必ず集中射撃扱いとし、
HEX指定無しでの通常射撃は行えないものとする。
14-3-9 同時射撃の補足  
同時射撃が可能な武装は総数に「×2」と書いている武装のみとし、
同時射撃数は×の後の数字分とする。
集中射撃と同時射撃の修正は同時に発生しないものとする。

左右射界の武器を同時射撃する場合、目標が左右両方の射界内にいない限り、
両手射界の効果を得る事は出来ないものとする。
同時射撃を計画しており、目標が左右どちらかの射界内にしかいない場合、
両方の弾薬を消費して両手射界の効果の無い判定を行うものとする。
16-3-2 格闘攻撃方法と攻撃部分による修正の補足 (2006/1/4:追加)   
攻撃方法がクローの場合、攻撃部分による修正は行いわないものとする。
(パンチとは異なる攻撃方法が存在するため)
17-9 命中部分判定の補足
既に破壊された部分へ命中した場合、その場所をすり抜けたものとして被害判定を行わない。
17-10 命中箇所判定の補足
既に破壊された箇所へ命中した場合、命中部分判定の値と同じ名称の箇所に命中したものとする。
(例:胴体のメインバーニアが破壊されている場合、再度メインバーニアに当たった時は胴体に命中したものとする。)
19-1 格闘の受けについての変更
攻撃側が格闘方法と構えの宣言を行った後、目標側が受けか回避の選択と
受けの場合は受け方法と受ける部分を宣言するように変更する。
19-1 攻撃方法で受けを選んだ場合の修正についての補足  
攻撃方法で受けを選んだ場合の修正は格闘運動1回につき1回分の攻撃に対してのみ効果があるものとする
複数の攻撃を受ける場合、その修正をどの攻撃で使用するかは防御計画の宣言時に選択できるものとする。
20-2 誘爆判定の変更

丸付誘爆の箇所で
残弾0の武器,推進剤0のバーニアは誘爆判定は行わない。
20-6 被害の影響(破壊時)の補足
A-8 頭部
 ルールブックの影響に以下の影響を加える。
 1.バルカンやメガ粒子砲等の頭部に装備されている武装は射撃不能とする。
 2.モノアイやカメラ等の被害は一番重い状態を重複する。
   例:カメラアイと前部カメラが破壊された場合
     射撃・格闘の命中率-2の修正。
     回避率・シールド防御・格闘受け率・目標確認すべて
     目標が正面の場合-2それ以外は-1の修正とする。
C-2 肩・肩関節・腕関節
 1.「運動」の1イニングに使える回数以後1回減少。
 2.肩・肩関節:その腕の全ての機能が使用不能となる。
 3.腕関節:命中箇所表の腕関節より右の箇所が使用不能となる。
   喪失したものとして、以後その箇所には被弾しないものとする。
   腕関節より左側の箇所は使用可能(大半の場合、肩・肩関節・
   肩バーニアは使用可能)
 (2002/12/09:変更)
 3.腕関節が破壊された場合、肘から下が破壊されたとみなし、
   その形状により腕についていると思われる箇所は破壊されたとみなす。
   肩に付いていると思われる箇所は使用可能とする。
   その後に破壊されたと思われる箇所に被弾した場合は肩に
   命中したものとする。
D-1 脚関節
 1.バーニアや武装等の脚の全ての機能が使用不能となる。
   喪失したものとして、以後その箇所には被弾しないものとする。
 (2002/12/09:変更)
 
1.脚関節が破壊された場合、膝から下が破壊されたとみなし、
   その形状により膝より下についていると思われる箇所は
   破壊されたとみなす。
   その後に破壊されたと思われる箇所に被弾した場合は
   通過したものとみなす。
 2.「運動」の1イニングに使える回数以後1回減少。
20-8 武器装備時の命中箇所の補足
片方の腕にシールドと武器の両方を装備している場合、部所判定で腕に命中した際、 サイコロを1個振り、目によって命中部分を決定する。 1~3:シールドに命中 4~5:腕に命中(箇所判定を行う)  6 :武器に命中
22-2 気絶回復の補足
気絶した次のターンに回復に成功した場合、前イニングのLPPを引いた値をPPとする。
前イニングのLPPを引いた値が0以下の場合、このターンの回復は出来ないものとする。
それ以降のターンに回復に成功した場合、気絶した時のLPPは回復したものとする。
ただし、気絶中にLPPが発生した場合、前イニングのLPPを引いた値をPPとする。
33-1 目くらましビームの補足(2003/12/14:追加)
目くらましビームは1フェイズに1回のみ発動を宣言すれば、
宣言を行ったその場で効果を発生します。
1回発動させるには射撃の運動1回必要とします。
発動のタイミングが任意なのと、命中は宣言のみで判定や
照準運動を必要としない以外は通常の射撃武器と同様のルールで扱います。
他の火器との併用は出来ません。
計画されている射撃運動回数分攻撃を行う必要があります。
拡散ビームを使用しない場合、全ての射撃運動を
キャンセルしなければなりません。
33-2 目くらましビームの効果の補足(2003/12/14:追加)
目くらましビームは目標が2ヘックス以内の正面にいる場合のみ効果を発揮します。
目標が自機に対して正面を向いていなくても効果を発揮します。
33-3 目くらましビームの制限の補足(2003/12/14:追加)
目くらましビームの発動を受けた機体は、効果のあるなしに関わらず
以後は目くらましビームを受けても効果はありません。
一度受けた機体は他の機体からの目くらましビームの効果も受けません。
50オールレンジ攻撃に関する補足
PPの消費について
オールレンジ攻撃を行う場合のみ各機体に定められたPPを消費する。
移動のみで攻撃を行わない場合はPPを消費しない。
ただし、攻撃計画でオールレンジ兵器での攻撃を計画していた場合、攻撃キャンセルを行ったとしてもPPは消費される。
本隊との距離について
オールレンジ兵器の移動を行うには移動開始時に各機体で定められた距離以内にいる物のみ移動可能とする。
オールレンジ兵器の攻撃を行うには移動開始時に各機体で定められた距離以内にいる物のみ攻撃可能とする。
各機体で定められた範囲外にいるオールレンジ兵器も本隊が移動することにより範囲内になる場合は再び使用可能とする。
射撃運動と攻撃回数について
オールレンジ兵器1つの射撃につき、1射撃運動を必要とする。
移動終了時に表にしておく(攻撃可能とする)オールレンジ兵器の数は変化しない。
データカードの回数はオールレンジ兵器1個における1イニングでの攻撃可能な回数とする。
(例:同時に6機のファンネルにて攻撃を行うには6つの射撃運動を必要とする)
52-2 インコムに関する補足
インコムの移動位置および方向は「計画フェイズ」に計画しておく。
移動可能な位置は移動終了後の本隊から15ヘックス以内に置くこと。
インコムは50-6の反応・カバー移動計画終了後の2ヘックス移動はできないものとする。(簡易サイコミュであるという解釈)
インコムの命中率・火力のデータがデータカードとルールブックで異なるが、
ルールブックのデータを採用する。
52-5 メガランチャー関する補足
ドーベンウルフのメガランチャーはメガランチャーとして使用する場合、
両手を使用するものとする。
52-6 ハンドビーム関する補足
ドーベンウルフ、ハンマ・ハンマのハンドビームをオールレンジ兵器として使用する場合、PP3消費するものとする。
ハンドビームの移動は反応・カバー移動計画時に計画を行うものとする。
ハンドビームは50-6の反応・カバー移動計画終了後の2ヘックス移動はできないものとする。(簡易サイコミュであるという解釈)

基本ルール追加(番号はルールブックの番号を指す)

6-1 操縦(C)運動の追加
●操縦…飛行時に旋回・上昇・降下を2つ行う度に運動を1消費する。宇宙空間では不要。

個別データ・ルール変更(番号はデータカードの番号を指す)

58.ガンダムMkII
・胴体の装甲を6に変更。
61.Zガンダム(MS)
・ロングセイバー(LS)の格闘範囲はハイパービームサーベルと同じとして扱う。
71.スーパーガンダム、72.Gディフェンサー、73.Gフライヤー
・ロングライフルの破壊力を2に変更。
80.ハイザック
・武装に腰ミサイルポッドを追加。
距離 7・8 9・10 11・12 13~15 回数 総数 射界
命中率 9 8 7 6 6 5 5 4 3 2 3×2 胴体
威力 5 - - - - - - - - - 破壊力 2
ガルバルディB・メッサーラと同等のミサイル使用
81.マラサイ
・頭部のDCPを5に変更。
85・86.サイコガンダム、87・88.サイコガンダムMk2
・拡散メガ粒子砲の破壊力を3に変更。
87.サイコガンダムMkII(MS)
・ビームサーベル(BS)の格闘範囲はハイパービームサーベルと同じとして扱う。
96.バイアラン
・腕のメガ粒子砲の破壊力を2に変更。
99.バウンド・ドック(MA)(2006/1/4:変更) 
・命中箇所判定で脚の左側面を右側面と同じに変更。
間接 動力パイプ バーニア
正面 13 14 22 66
右側面 15 25 35 66
左側面 15 25 35 66
背面 15 25 33 66
       (以下2006/1/4:追加) 
       ・ビームライフルの射界を右腕から前方に変更。
 

106.ジ・オ
・1イニング中に射撃と格闘を同じに行えるものとする。ただし以下の制限があるものとする。
1:射撃と格闘の両方を行う場合、反応移動は行えないものとする。
2:命中パイロットポイントは射撃と格闘に振り分けねばならない。
3:両方行う場合の格闘の攻撃方法は隠し腕を使った攻撃でなければならない。
107.ボリノーク・サマーン
・ボリノーク・サマーンが確認している目標は次のイニングに友軍も追尾となる ・格闘方法「トマホークで切る」の威力を9、破壊力を3に変更。
108.パラス・アテネ
・大型ミサイルを使い終わった、もしくは装備していない時に
 大型ミサイルに被弾した場合、同じ方向のムーバールシールド(MS)に
 被弾したとする。
127.ガンダムZZ
・ビームキャノンやミサイルポッドが誘爆した場合、8-3でCT胴体に被害判定
・バックパックに被弾し、既に破壊されている箇所に被弾した場合、
 例外として再度破壊されていない箇所になるまで振り直しとする。
139.ガザD(MA)
・武装に脚メガ粒子砲を追加。
データ
距離 7・8 9・10 11・12 13~15 回数 総数 射界
命中率 13 12 10 9 7 5 3 - - - 2 6×2 全周
威力 7 7 6 6 5 5 4 - - - 破壊力
158.ドライセン
・ランサーとビームトマホーク(BTM)の格闘範囲はハイパービームサーベルと同じとして扱う。
162.ザクIII、163.ザクIII改
・武装欄のファンネルを削除。
173.ゲーマルク
・ビームサーベル(BS)の格闘範囲はハイパービームサーベルと同じとして扱う。
・ハイパーメガ粒子砲で通常のビーム砲を撃てるものとする。
データはZガンダムのHMLのデータを使用する。
174.クイン・マンサ
・ビームサーベル(BS)の格闘範囲はハイパービームサーベルと同じとして扱う。
・胸メガ粒子砲の破壊力を2に変更
・ビーム偏向機はバインダが破壊されたら破壊された方向はバリア効果無しとし、
両方破壊されたら全てのバリア効果を無しとする。



1対1戦闘の戦場決定方法

1対1で戦闘する場合の戦場決定方法
1.ホームとビジターを決定。双方1D6して多い方がホームとする。
連戦の場合は前回の勝者がホーム、敗者がビジターとする。
2.双方が使用する機体を決定。ビジターが先に決定。
3.ビジター側が2D6し宇宙・地上を決定する。黒が多い場合は宇宙、白が多い場合は地上とする。
4.宇宙の場合、1D6して隕石の有無を決定する。1・2・3が無し、4・5・6が有り。
  ホーム側はこの数字に±0~3の修正を加えることが出来る。(振る前に宣言)
  有りの場合、出た目÷2数だけダイスを振り、隕石数を決定する。
  配置は双方半分ずつ交互に置く。(端数はホーム側が置く)
5.地上の場合、1D6して、1・2:森 3・4:街 5・6:都市とする。
  この配分はホームが自由に変更して良い。(振る前に宣言)
  海を追加すことも可能。
6.双方マップ上下端に配置。


対戦規定

対戦使用MAPについて 
1.通常マスターから特別な指示が無い場合、対戦にて使用するMAPは
    HEX番号0101~2432間の24×32HEXのMAPとする。
    (ガンダム戦史付属ののMAPより若干広いので注意が必要です。
2.既存のMAPを使用する場合、外周の完全なHEXとなっていない部分は
    盤外とする。
  (ガンダム戦記付属のMAP1・2ならば、0201・0401~2201等のX軸の
   HEX番号が偶数の先頭HEXとHEX番号2401~2432のHEXは
   完全なHEXとは見なさない)
初期配置
1.シナリオにて「XXXXに配置」と書かれている場合、指定された位置を第1ターンの開始位置とする。
2.シナリオにて「XXXXより進入」と書かれている場合、指定された位置を第1ターンの最初の移動位置とする。
3.メール対戦は原則として戦場は宇宙とする。(地上は事実上ムリでしょう…)
4.戦場が宇宙の場合、自機の推力の範囲内で初期慣性を持つことが出来る。
5.メール対戦はマスターが許可した場合を除き、オールレンジ攻撃は禁止する。
勝敗
1.地図番に完全な形で存在しないHEXは盤外とする。
2.移動終了時点で盤外に脱出した機体は戦場を脱出したものとして、再登場は出来ない。
3.ターン開始前に投了を宣言し相手がそれを認めた場合、その時点で戦闘は終了とする。
4.投了はプレイヤーの機体がMAP上に存在し、ターン開始前に行わなければならない。
5.ターン制限がある場合は、制限ターン終了時に喪失させた運動が多い側を勝利とする。
6.制限ターン終了時に喪失させた運動が同じ場合、与えたダメージの多い側を勝利とする。(シールドは含まない)
7.シナリオに勝利条件がある場合はそれを優先し、決まらない場合に上記のルールにて判定する。

判定ミスについて  
1.マスターが判定ミスをしてしまった場合
  ミスのあった結果発表後に次のフェイズの更新が始まっていない場合は
  プレイヤーは内容の確認をマスターに要求できる。
  マスターがミスであることが確認できた場合、状況に応じて再判定を行う。
  再判定方法は停止期間を考慮した上でマスターの判断により再判定方法を決定する。
  判定ミスにより対戦が終了してしまった場合、3日以内で
  次の対戦が同じ掲示板で始まっていない場合のみ受け付けるものとする。
  マスターによる判断が難しい場合、管理者(きゃめる)に判断を仰ぐことが出来るものとす る。
  管理者(きゃめる)がプレイヤーである場合、この権利はないものとする。

2.プレイヤーが判定ミスをしてしまった場合
  チャット対戦などで、プレイヤーが判定を行い、その判定結果が間違いである場合、
  時間が重要な要素を占めるチャット対戦ではプレイ以外に費やす時間の少なくする為、
  原則として巻き戻りが可能な限り少ない状態になるようにしなければならない。
  状況やタイミングによって異なるが、原則として訂正を行えるのは判定の直後で、
  次の判定に移る前とする。
  (判断の基準はサイコロを振る人が変わるまで)
  再判定方法は停止時間を考慮した上でマスターの判断により再判定方法を決定する。
  判定ミスにより対戦が終了してしまった場合はマスターの終了宣言が行われるまでは
  受け付け可能とする。
   マスターによる判断が難しい場合、管理者(きゃめる)に判断を仰ぐことが出来るものとす る。
   管理者(きゃめる)がプレイヤーである場合、この権利はないものとする。

    
3.判定ミスを起こさないための注意点
  メール対戦・チャット対戦を問わず、判定をミスを可能な限りなくすためにも、
  常に以下の点に気をつけて対戦を行うようにする。
  ・ルールは可能な限りすべて把握しておく。
  ・判断に自信が持てない場合は計画や判定を行う前に常にマスターに確認を取る。
  ・計画や判定の記入ミスを無くすよう、確認行ってから行動に移す。
  ・自分の判定結果以外に対しても常に正しいかを確認しながらプレイを行うようにする。

 

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